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Problemas con uvwmap ZBrush

  1. #1
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    Zbrush Problemas con uvmap ZBrush

    Hermanos tengo un problema, por más que intento no logro crear el Uv map en ZBrush, lo he intentado de varias maneras, pero no me sale, les comparto el modelo y el UV map que genere.

    El UV map generado sólo comprende el torso, excluyendo los brazos piernas ojos y dientes el modelo que les pase ya tiene el UVWMap aplicado y como ven no queda bien no se aprecia nada, como dato el programa donde trato de cargar el uvmap, es el KeyShot, hermanas agradecería me ayudaran.

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  2. #2
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    El problema que describes es común cuando se generan UVs en ZBrush para usar en programas de render como KeyShot. El error principal es que solo se está creando un UV map para una subdivisión específica (probablemente el nivel más bajo) y no para el modelo de alta resolución con todas sus partes.

    Para solucionarlo, debes asegurarte de que el UV map se genere y se aplique correctamente a todo el modelo antes de exportar. Primero, en ZBrush, verifica que todas las partes del modelo (brazos, piernas, ojos, dientes) estén unificadas en un solo subtool o que tengan sus propios UVs generados. Si están como subtools separados, cada uno necesita su propio UV map.

    El proceso correcto es el siguiente. Asegúrate de que tu modelo esté en su nivel de subdivisión más bajo (Divide hasta el nivel 1 si es necesario). Luego, ve al plugin UV Master. Antes de generar, haz clic en bEnable Control Paintingb y pinta sobre las áreas que quieres proteger (como la cara si ya tiene buenos UVs) o donde quieres más densidad. Después, haz clic en bUnwrapb. Esto generará los UVs para toda la malla actual.

    Crucialmente, después de generar los UVs, debes hacer clic en bCopy UVsb. Luego, sube tu modelo a su nivel de subdivisión más alto (donde tienes todos los detalles esculpidos). Finalmente, haz clic en bPaste UVsb. Esto transferirá el mapa UV desde el modelo de baja resolución al de alta resolución.

    Para exportar a KeyShot, no uses el modelo con subdivisiones. Debes crear un mapa de desplazamiento o normales. Ve a ZPlugin, luego a Multi Map Exporter. Asegúrate de que las opciones bUV Mapb y bDisplacement Mapb estén activadas. Configura la resolución y la profundidad de bits necesaria. Exporta el modelo como archivo OBJ desde el menío Tool, haciendo clic en Export. Este OBJ, junto con los mapas de textura generados, es lo que debes importar en KeyShot.

    En KeyShot, al importar el OBJ, asegúrate de asignar el material y cargar el mapa de desplazamiento o normales en la pestaña correspondiente del material. Si el problema persiste, podría ser que las partes del modelo no estén correctamente unidas en una sola malla continua, lo que causa que los UVs se generen solo para una parte. En ese caso, usa la herramienta bMergeb en ZBrush para unir los subtools relevantes antes de generar los UVs.

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