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¿Cuál es el mejor flujo de trabajo para modelar y texturizar un terreno

  1. #1
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    Terreno

    Buenos días, estoy intentando modelar y texturizar un terreno para lograr algo similar a la imagen que adjunto (perdonar por la escasa calidad de la imagen). Después de ver varias tutoriales de creación de terrenos he llegado a la conclusión de que hay infinidad de maneras. Para lo que yo quiero hacer que me aconsejáis? Modelar el terreno con la software selection y luego aplicarle una textura? La textura la aplicaríais con Unwrap o de otra manera?
    Cualquier consejo o link es bienvenido. Muchas gracias.

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  2. #2
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    Para un terreno como el de la imagen adjunta, el flujo de trabajo más eficiente y profesional actualmente se basa en el uso de herramientas de escultura y pintura de alturas. Te recomiendo usar Blender, ya que es gratuito y completo, o un software especializado como World Machine o Gaea para la generación inicial si buscas resultados muy realistas.

    Comienza generando un plano con muchos subdivisiones o usando un sistema de nodos de geometría. La base del terreno se modela típicamente esculpiendo con pinceles como bulto, arrastre o suavizado. Una forma poderosa es usar una textura de desplazamiento o un mapa de alturas. Puedes crear o descargar un mapa de alturas en escala de grises y aplicarlo a un modificador de desplazamiento en tu plano subdividido, esto dará la forma principal del terreno.

    Para la texturización, el método más flexible es el pintado de pesos (vertex painting) o, mejor aún, el uso de nodos de sombreado con texturas basadas en la pendiente y la altura. En el editor de sombreado de Blender, puedes crear un material complejo que mezcle diferentes texturas (roca, hierba, tierra) según la inclinación del terreno o su altura. Esto se hace con nodos como bGeometry (para la normal o la posición) y mapas de color.

    La aplicación de la textura no requiere un Unwrap UV tradicional para el terreno completo, ya que es ineficiente. En su lugar, usa la técnica de UVs generados desde la malla o, preferiblemente, proyección triplanar. La proyección triplanar proyecta las texturas desde los tres ejes (X, Y, Z) eliminando las distorsiones típicas en laderas pronunciadas. Esto se configura dentro del mismo nodo de sombreado usando vectores de textura generados a partir de la posición del objeto.

    Exporta el mapa de alturas final y los mapas de textura si necesitas usarlo en un motor de juego. Para renders estáticos, el sistema de sombreado de Blender es más que suficiente. El flujo clave es: generar la forma (con escultura o mapas de altura), luego crear un material inteligente que pinte las texturas automáticamente basándose en la geometría, usando proyección triplanar para una calidad óptima.

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