Descripción del modelo : De cabezal alto.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Paul Attanasio.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : De cabezal alto.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Paul Attanasio.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El modelo de cama Juno para 3ds Max que compartes es un recurso clásico. Para trabajar con él hoy, necesitarás una versión actual de 3ds Max, como 3ds Max 2025 o 2024, ya que archivos de versiones muy antiguas pueden tener problemas para abrirse.
El modelo no incluye texturas, por lo que tendrás que asignar materiales nuevos. Te recomiendo usar el motor de renderizado Arnold, que viene integrado en 3ds Max de forma nativa, o Corona Renderer, que son los estándares actuales para lograr resultados fotorrealistas de alta calidad.
Para comenzar, abre el archivo MAX en tu versión de 3ds Max. Si recibes advertencias sobre geometría faltante o plugins, generalmente puedes continuar. Lo primero es inspeccionar la geometría. Revisa que no haya caras ocultas o normales invertidas. Puedes usar la función Viewport Canvas o el modificador Normal para corregir esto.
A continuación, debes crear y asignar los materiales. Ve al Editor de Materiales (con la tecla M). Para un acabado realista en la madera del cabezal, crea un material físico de Arnold (Arnold Standard Surface) o de Corona (Corona Physical Mtl). En el slot de difuso, carga una textura de madera realista. Puedes encontrar texturas gratuitas y de calidad en los sitios web de Poliigon o Quixel Megascans, e importarlas directamente a tu proyecto.
Es crucial configurar correctamente el mapeado UV. Selecciona el cabezal y aplica un modificador UVW Map. Elige el tipo de mapeado Box para formas rectangulares y ajusta la longitud, anchura y altura para que la textura se vea proporcional. Si la textura se estira, necesitarás desplegar los UVs. Usa el modificador Unwrap UVW, haz clic en Open UV Editor y organiza las islas para un uso óptimo del espacio.
Para la ropa de cama, un material de tela con algo de rugosidad (roughness) y desplazamiento (displacement) dará realismo. Usa el mismo tipo de material físico y en el slot de desplazamiento añade un mapa de rugosidad en blanco y negro. Ajusta la altura con cuidado para no crear geometría excesiva.
La iluminación es fundamental. Configura una iluminación de estudio con un plano grande como luz principal suave y dos luces de relleno más pequeñas a los lados. Emplea luces de tipo Arnold Skydome con un HDRI para iluminación ambiental, o Corona Light con su modo de portal para interiores. Ajusta la intensidad y la temperatura de color para un ambiente cálido.
Finalmente, configura el render. Establece la resolución final en el cuadro de diálogo Render Setup. Para Arnold, usa muestreos (AA samples) entre 3 y 5 como inicio. Para Corona, ajusta el límite de ruido. Añade un mapa de profundidad (Z-depth) en los pases de render (Render Elements) para dar profundidad en postproducción. Renderiza una vista previa y ajusta los parámetros hasta lograr el resultado deseado.