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Mueble alto curry para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Mueble alto curry para 3dsmax

    Descripción del modelo : Con dos compartimentos.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : No.

    Fuente : Daniel Kraft.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Modelo3d-Mueble-alto-Curry.jpg  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El modelo de mueble alto curry que mencionas para 3ds Max es un recurso gratuito creado por Daniel Kraft. Este modelo incluye dos compartimentos, como se ve en las imágenes adjuntas, pero no viene con texturas.

    Para utilizar este modelo hoy, el primer paso es asegurarte de tener una versión actualizada de 3ds Max. Autodesk 3ds Max 2025 o versiones recientes son las recomendadas para garantizar compatibilidad. Si el archivo es antiguo, podrías encontrar problemas al abrirlo. En ese caso, importa el modelo en lugar de abrirlo directamente. Ve al menú File y selecciona Import. Elige el formato del archivo (probablemente .max o .3ds) y navega hasta su ubicación.

    Si durante la importación aparecen errores por geometría faltante o plugins obsoletos, necesitarás reconstruir o reparar algunas partes. Activa la opción para combinar objetos en una sola malla durante el proceso de importación para simplificar la escena. Luego, revisa el modificador Editable Poly en el modelo. Usa las herramientas de limpieza como Remove Isolated Vertices y Target Weld para corregir posibles problemas en los vértices.

    Para las texturas, dado que el modelo no las incluye, deberás crearlas o aplicarlas desde cero. Te recomiendo usar Substance 3D Painter, que se integra muy bien con 3ds Max. Primero, debes desplegar los UVs del modelo si no lo están. En 3ds Max, aplica el modificador Unwrap UVW. Haz clic en Open UV Editor y usa las herramientas como Pelt o Quick Peel para lograr un mapeado eficiente. Luego exporta el modelo como archivo FBX.

    Importa ese FBX en Substance 3D Painter. Allí podrás pintar y aplicar materiales realistas de manera procedural. Una vez terminado, exporta las texturas en los mapas necesarios (como Diffuse, Roughness y Normal). De vuelta en 3ds Max, aplica un material físico Arnold Standard Surface o un Physical Material si usas el renderizador Scanline. Asigna cada mapa de textura a su ranura correspondiente en el material.

    Para la iluminación y render final, el motor Arnold, incluido en 3ds Max, es una excelente opción actual. Configura una iluminación de estudio con tres luces: una clave, una de relleno y otra para el contorno. Ajusta la intensidad y el color para lograr un resultado profesional. Finalmente, en Render Setup, selecciona Arnold como renderizador y ajusta la calidad de muestreo para equilibrar entre tiempo y resultado.

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