Descripción del modelo : Con cuatro compartimentos.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Valery Kornev.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Con cuatro compartimentos.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Valery Kornev.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Para crear un mueble giro en 3ds Max con cuatro compartimentos, como el del modelo de referencia, el método más eficiente y actual es utilizar modelado poligonal con las herramientas de edición de malla o polígono. La clave está en crear primero una de las unidades y luego duplicarla y posicionarla.
Comienza creando un cubo con las proporciones de uno de los compartimentos del mueble. Convierte ese cubo a Editable Poly. Selecciona las caras laterales que corresponderían a las puertas y aplica un Bevel o un Extrude para darles un pequeño grosor y profundidad, creando el marco. Luego, usando la herramienta Inset en esas mismas caras, puedes generar el panel interior de la puerta.
Para el giro característico, debes trabajar con la jerarquía y los pivotes. Selecciona la puerta que modelaste y ve al panel Hierarchy. Pulsa Affect Pivot Only y alinea el pivote al borde de la puerta, en el lugar donde irían los goznes. Este es el paso crucial para la animación de apertura. Luego, puedes usar la herramienta Array o simplemente copiar y rotar la puerta alrededor del centro del mueble para colocarla en las otras posiciones.
Para construir la estructura completa, modela la caja central principal. Luego, coloca las cuatro unidades de puerta que creaste alrededor de ella, asegurándote de que sus pivotes estén correctamente orientados para que giren de manera realista. Puedes agrupar cada puerta con su marco para facilitar la manipulación.
Para la animación del giro, simplemente anima la rotación de cada puerta en su eje de pivote. En el software actual, también puedes considerar el uso de controladores de expresión o wire parameters si deseas vincular el movimiento de varias puertas. Para un resultado profesional, aplica modificadores como TurboSmooth para suavizar la geometría y prepara los UVs para texturizar, aunque el modelo original no las incluya.