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ZBrush duda ojos y retopología

  1. #1
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    ZBrush duda ojos y retopologia

    Hola, soy nuevo en el foro, empecé a principios de septiembre con tutoriales de ZBrush, y tengo un par de dudas que ha ver si me las podéis solucionar.

    Algún truco o forma correcta de hacer los ojos? Como podéis ver en los modelos que e adjuntado los ojos son lo que se me da peor.

    Por otro lado, si hiciese una retopología de alguno de ellos y les proyectase la Maya detallada, al exportarlo a Maya con un displacement map funcionaria bien? Porque Mental Ray me da error al renderizar el nivel de subdivisión 1 con el displacement. Muchas gracias.

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  2. #2
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    Para los ojos en ZBrush, la forma correcta es esculpirlos como volúmenes esféricos completos dentro de la cuenca, no solo como textura o grabado en la superficie. Usa una esfera de subtool como base para el globo ocular. Escúlpele un ligero bulto para la córnea. Luego, para los párpados, usa el pincel Move Topological o Standard con mucha suavidad para pellizcar la geometría alrededor de la esfera, envolviéndola. Trabaja con subdivisiones altas y usa máscaras para proteger áreas. Un buen truco es usar el pincel Pinch con intensidad baja para definir el borde del párpado.

    Para la retopología y el displacement, sí, funciona. Debes hacer una retopología limpia en Maya o con herramientas como ZRemesher o el plugin ZModeler para crear una malla con buenos cuadrados y flujo de líneas. Luego, en ZBrush, usa el proyecto de detalles desde la escultura original a la nueva malla retopologizada con SubTool Master o el menú Subtool > Project. Asegúrate de que la malla retopologizada tenga suficientes subdivisiones para capturar el detalle al proyectar.

    Para exportar a Maya, genera el displacement map desde ZBrush con el menú Multi Map Exporter. En Maya, no uses Mental Ray (está obsoleto). Usa Arnold (o Redshift si lo tienes) que son los renderizadores estándar actuales. En Arnold, aplica el displacement map en el nodo aiStandardSurface conectándolo al puerto de desplazamiento. Asegúrate de que la malla en Maya tenga suficiente subdivisión en el render (usando subdivisiones de catmull-clark) y que las escalas de desplazamiento en ZBrush y Maya coincidan. El error en Mental Ray seguramente se debía a configuraciones incorrectas de límites de desplazamiento o falta de subdivisiones, problemas que Arnold gestiona de forma más sencilla.

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