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Empezando a esculpir

  1. #1
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    Empezando a esculpir

    Buenas verán tengo una duda, apenas hoy inicie con el programa de ZBrush sin embargo, ya conozco la interfaz el trabajo que se usa en este programa e incluso los resultados que pueden ofrecer sin embargo, hoy al iniciar directamente con la práctica he querido esculpir un brazo (si se empieza desde lo simple) sin embargo, me gustaría aproximarme a un resultado pues tal vez no perfecto, pero si pasable, ya tengo imágenes para la anatomía, sin embargo, mi duda sonara boba e incluso siento que me mandarán muy lejos, pero bueno aquí va, para empezar el problema es:
    Comienzo a modelar con un Zspheres para darle la forma general, al pasarlo a la malla editable con el botón a la estructura básica pues está bien el problema comienza cuando quiero darle forma a los músculos, realmente no tengo idea de cómo hacer para lograr los resultados que yo deseo, pues para inflar el músculo del antebrazo uso el brush del mismo nombre al igual que para darle forma general al brazo, no sé si esta sea la forma correcta de trabajar si no es así me podrían asesorar? Ya sé que es una pregunta muy tonta, pero enserio me gustaría aprender ya sé que hay tutoriales realmente el problema es ese, que no logro los resultados deseados, por ejemplo, al momento de inflar el antebrazo eo puede quear bien, pero al momento e querer hacer, por ejemplo, lasarrugas de los dedos doblados no tengo ni idea pues es un área mnor de trabajo, es más algo más simple, una arteria que sobresalga por la musculación, no logro hacer que se vea natural, parece un brus aplicado a los bruto.

    En si como dije la pregunta es tonta. ¿cómo se trabaja de emanera correta en ZBrush? (refiriéndome al esculpir con pinceles, si hay otra manera me gustaría conocerla). Gracias por su tiempo.

    Posdata: incluso el tutorial del marciano ese donde se exporta a (*.obj) y se le añaden detalles a pesar de que lo sigo paso a paso los resultados son muy bruscos y no suaves como en el tutorial.

  2. #2
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    Tu pregunta no es tonta, es la duda fundamental de todo principiante en escultura digital. El problema principal es que estás intentando hacer detalles (arrugas, venas) demasiado pronto, sobre una malla con muy poca resolución. Tu flujo de trabajo necesita una estructura.

    Primero, olvida los detalles por completo. Cuando conviertes tus ZSpheres, trabajas con una malla de polígonos muy baja. En esta etapa solo debes usar el pincel Move y quizá un poco de Clay Buildup con intensidad baja. Tu único objetivo aquí es definir las grandes masas y volúmenes del brazo: dónde termina el hombro, el volumen del bíceps y tríceps, la forma general del antebrazo. No uses Inflate para eso, usa Move para empujar y jalar la forma.

    Segundo, necesitas subdividir la malla para tener más polígonos. Presiona Ctrl+D para hacer una subdivisión. Ahora tendrás más resolución. Vuelve a usar Move y Clay Buildup para refinar esas formas primarias, definiendo mejor la separación entre músculos. Solo después de tener esto bien definido, y en un nivel de subdivisión alto (donde la malla se ve suave), puedes pensar en detalles.

    Para detalles como arrugas en los dedos o venas, necesitas estar en un nivel de subdivisión aún mayor. Las venas no se hacen con un pincel de golpe. Se esculpen primero con el pincel Dam Standard para marcar un surco suave, y luego se puede usar Pinch para afilar el borde del surco, o Inflate con intensidad muy baja para levantarlo ligeramente. Siempre con pincel de tamaño pequeño y baja intensidad, construyendo el efecto poco a poco.

    El pincel Standard o Clay Buildup son tus herramientas principales para construir volumen. Move es tu herramienta más importante para dar forma. Smooth es tu mejor amigo para suavizar transiciones bruscas; úsalo constantemente alternando con cualquier otro pincel (mantén presionada Shift mientras esculpes).

    El error más común es querer hacer todo en el primer nivel de subdivisión. La clave es trabajar por etapas: formas grandes en subdivisiones bajas, formas medias en subdivisiones medias, y detalles finos solo en subdivisiones altas. Siempre que algo se vea brusco o bloqueado, usa Smooth y baja la intensidad de tu pincel.

    Para practicar, te recomiendo enfocarte en un solo elemento, como el bíceps, y trabajar hasta que su forma y transición al antebrazo se vean naturales, usando solo Move, Clay Buildup y Smooth. Domina eso antes de pasar a detalles menores. La paciencia en las etapas iniciales es lo que da resultados suaves y profesionales al final.

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