Hola, he estado últimamente modelando y Mercedes Benz y al terminar prepare un artículo explicando como lo modele, espero que les guste.
Este es el enlace del artículo: http://modellingyourdreams.wordpress...enz-e250-1997/.
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Hola, he estado últimamente modelando y Mercedes Benz y al terminar prepare un artículo explicando como lo modele, espero que les guste.
Este es el enlace del artículo: http://modellingyourdreams.wordpress...enz-e250-1997/.
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El artículo de rauldesing muestra un modelado 3D detallado de un Mercedes Benz E250 de 1997. Para realizar un proyecto similar hoy, el software más utilizado y potente es Blender. Es gratuito, de código abierto y tiene todas las herramientas necesarias para modelado orgánico y de vehículos.
Para comenzar un modelo de coche, lo primero es conseguir planos de referencia de varias vistas (lateral, frontal, superior). Estos planos se importan al software como imágenes de fondo. El proceso de modelado suele iniciarse con una geometría básica, como un cubo, al que se le aplican subdivisiones y se moldea usando herramientas como extrusión, loop cuts y sculpting.
Es crucial trabajar con un flujo de trabajo no destructivo. Para ello, se deben usar modificadores. El modificador Subdivision Surface es esencial para suavizar las formas. El modificador Mirror es muy útil para modelar solo una mitad del coche de forma simétrica. Siempre se debe modelar con una topología limpia, manteniendo los polígonos principalmente en cuadrados (quads) para un buen subdividido y animación.
Para los detalles complejos como llantas, faros o la parrilla, se pueden usar técnicas de modelado poligonal más preciso o aprovechar el escaneo de desplazamiento (displacement maps). Una vez terminada la malla, se procede a desplegar la UV para texturizar. Hoy en día, se puede texturizar de manera muy realista usando Substance Painter o las herramientas integradas de Blender, aplicando capas de pintura, suciedad y desgaste.
La iluminación y el render final son clave. Se recomienda usar un motor de render como Cycles (en Blender) o Unreal Engine para renders en tiempo real. Se debe configurar un HDRI para una iluminación ambiental realista y usar materiales basados en física (PBR) para lograr el acabado metálico y de pintura del vehículo.