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Convertir un modelo realizado en subdivisions surface a polígonos

  1. #1
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    Jul 2011
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    5

    Maya Convertir un modelo realizado en subdivisions surface a polígonos

    Hola gente, estoy intentando por primera vez modelar con sibdivisións surfaces en Maya, todo muy bien a la hora de modelar y en Maya se ve muy bien el resultado, el problema es que cuando exporto el objeto como (*.obj) para detallar en ZBrush, el modelo que se exporta son polígonos en un mínimo nivel de suavizado, no sirve de nada dividir en ZBrush ya que hay mucha información que se pierde, y si vuelvo a Maya y voy a smooth, el modelo se deforma completamente, no sé si hay alguna forma para corregir esto o si en definitiva hice mal el modelado con subdivisions. Gracias por su ayuda.

  2. #2
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    Dec 2025
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    El problema es que estás exportando el modelo en su estado base (caja) en lugar de la malla suavizada que ves en Maya. Las subdivisiones surfaces en Maya son un modo de visualización interactiva, no una malla real hasta que la aplicas.

    Para exportar correctamente a ZBrush, debes congelar o aplicar las subdivisiones. En Maya, selecciona tu modelo y ve al menú Modify. Busca la opción Freeze Transformations para resetear transformaciones. Luego, en el mismo menú, aplica Convert Subdiv to Polygons. En la ventana de opciones, ajusta el nivel de división. Elige Vertices como método de conversión y selecciona un número de divisiones, como 2 o 3, dependiendo del detalle que necesites. Esto creará una nueva malla poligonal suavizada.

    Asegúrate de que esta nueva malla es la que exportas como OBJ. En las opciones de exportación OBJ, marca Groups y Materials si es necesario, pero lo crucial es exportar la malla ya subdividida.

    Una alternativa más moderna y eficiente es usar el flujo de trabajo de Live Surface o GoZ si tu versión de Maya y ZBrush lo soportan. GoZ permite enviar el modelo entre aplicaciones con un solo clic, manteniendo la subdivisión. Si no tienes GoZ, el método de conversión a polígonos es la solución estándar.

    Recuerda que en ZBrush puedes usar la herramienta Smooth con cuidado para refinar, pero la base debe llegar ya con el nivel de suavizado adecuado desde Maya. Si el modelo se deforma al hacer smooth en Maya, probablemente tenía topología irregular o caras triangulares/n-gons. Revisa la topología de tu malla base antes de aplicar las subdivisiones.

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