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Cómo encuentro el material multi sub object en Maya

  1. #1
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    Como encuentro el material multi sub object en maya?

    Hola amigos, me gustaría saber, como encuentro el material multi sub object en Maya. Porque en 3ds Max yo trabajo con esto, pero en mya no tengo ni idea de dónde encontrarlo, psacadejo referenica a lo que me refiero http://i51.tinypic.com/10xhlat.jpg.

    Espero su ayuda muchas gracias.

  2. #2
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    En Maya no existe un material llamado exactamente Multi-Sub Object como en 3ds Max. El concepto equivalente se maneja de manera diferente. En Maya, asignas múltiples materiales a un solo objeto utilizando Asignaciones de Material por Polígono y el Editor de Hipershade.

    Para lograr el mismo resultado, primero necesitas crear los diferentes materiales que quieras usar. Ve a Windows/Rendering Editors/Hypershade. Ahí crea los materiales que necesites, como Lambert, Blinn o Phong.

    Luego, selecciona tu objeto y cambia al modo de selección por Cara (haz clic derecho sobre el objeto y elige Face). Selecciona el grupo de caras o polígonos a los que quieras asignar el primer material. Con esas caras seleccionadas, regresa al Hypershade, haz clic derecho sobre el material deseado y elige Assign Material To Selection.

    Repite este proceso para cada grupo de caras y su material correspondiente. Tu objeto ahora tendrá múltiples materiales asignados a diferentes partes.

    Puedes ver y gestionar todas estas asignaciones en el Editor de Hipershade. Selecciona tu objeto y en el Hypershade ve a Graph/Input and Output Connections. Esto te mostrará el objeto con todos sus materiales conectados, que es la representación más cercana al árbol de un Multi-Sub Object.

    Para una gestión más avanzada y visual similar a Max, puedes usar el Component Editor (Windows/General Editors/Component Editor) en la pestaña Polygons para ver qué caras tienen asignado cada material. La forma más eficiente de trabajar es organizando bien las selecciones de caras, posiblemente usando Conjuntos de Selección o separando el modelo en Shells lógicas antes de asignar materiales.

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