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Sugerencias con normal map y displacement map pregunta novato

  1. #1
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    Ayuda con normal map y displacement map pregunta noob

    Bueno como el título dice tengo dudas con el Normal Map y el displacement. Primero es lo más básico. Que es lo que son estos dos mapas y para qué sirven y como lo podemos aplicar a un modelo, es parte de las texturas ¿no?
    O tienen información del modelado.

    Yo eh trabajado en un modelo en Mudbox, primero lo cree en Low en 3dsMax luego lo pase a Mudbox, en el extraje los normals map para que se vea en Low lo más parecido a lo que tenía en Mudbox.

    Pero cómo se lo aplico. (el modelo es para animación). Gracias.

  2. #2
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    Los normal maps y displacement maps son dos tipos de mapas que añaden detalle a un modelo sin aumentar su geometría real (el low poly). Ambos son texturas especiales que se aplican en el material del modelo, no contienen información del modelado en sí, sino que le dicen al motor de render cómo debe interactuar la luz con la superficie o cómo debe deformarse.

    Un normal map simula pequeños detalles de relieve, como arrugas o poros, alterando la dirección de la normal de cada píxel. Esto solo afecta a la iluminación, la silueta del modelo sigue siendo la del low poly. Es ideal para detalles finos en animación porque es muy eficiente.

    Un displacement map (usando subdivisión o tessellation) sí desplaza físicamente la geometría, modificando la malla y su silueta. Ofrece el resultado más realista pero es mucho más costoso para render y animación.

    Para tu modelo de animación, el flujo de trabajo correcto es el que seguiste. En Mudbox esculpes el high poly, luego exportas desde allí el normal map que se generará al comparar el high poly con tu low poly base. Este mapa se aplica en el material de tu low poly dentro de 3ds Max.

    Para aplicarlo en 3ds Max, abre el Editor de Materiales (Material Editor). En el canal Bump de tu material, añade un nodo Normal Bump. Dentro de ese nodo, carga tu normal map en el slot correspondiente. Asegúrate de que el mapa esté configurado como Tangent Space Normals y de que la intensidad (Multiplier) sea la adecuada, normalmente 1.0. Finalmente, aplica este material a tu modelo low poly.

    Para animación, es recomendable usar principalmente normal maps por su bajo costo. Los displacement maps se usan en render finales de alta calidad o para deformaciones grandes, pero requieren que el modelo tenga suficiente subdivisión (usando un modificador como Subdivision o TurboSmooth con configuración de render) para que el mapa funcione. En proyectos animados, evalúa el rendimiento antes de usar displacement.

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