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Creación de morphs

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2010
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    Creación de morphs

    Hola a todos, me ha surgido una duda con la creación de Morphs, actualmente estoy trabajando en una especie de caracol caricatura, y pensaba si era posible exportar la malla base a ZBrush, crear los Morphs en este sin alterar el nivel de subdivisión, y luego importarlos de nuevo al max y usarlos como Morphs en 3dsmax del modelo original. Intente y no funciono, mi duda es si alguien sabe si esto es posible, y si alguien lo ha hecho por favor que cuente acerca de cómo lo hizo, sería una gran falla que no fuera posible porque ahorraría gran cantidad de tiempo en formas simples.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Sí es posible crear morphs entre 3ds Max y ZBrush manteniendo la misma topología. El proceso requiere un flujo de trabajo específico y cuidado. La clave es que la malla base y el morph target deben tener exactamente el mismo número de vértices y la misma estructura de polígonos.

    El método más fiable actualmente es usar el formato GoZ, que es el puente oficial entre ZBrush y 3ds Max. Primero, asegúrate de tener instalado el plugin GoZ para 3ds Max desde el sitio de Pixologic. En 3ds Max, selecciona tu malla base y haz clic en el botón GoZ. Esto enviará el modelo directamente a ZBrush.

    En ZBrush, es crucial que NO subdividas el modelo si quieres usarlo como morph. Trabaja siempre en el nivel 1 de subdivisión. Realiza los cambios de forma que necesites usando las herramientas de esculpido. Cuando hayas terminado, no uses el botón normal de GoZ para enviarlo de vuelta, ya que eso reemplazaría el modelo. En su lugar, debes guardar este modelo modificado como un morph target.

    Para ello, primero guarda el morph. Ve al SubTool de tu modelo, entra en la pestaña Morph Target y presiona StoreMT. Esto guarda la forma actual. Luego, restaura el modelo a su forma original presionando Switch en Morph Target. Ahora, con la forma original activa, ve a la pestaña Tool, despliega la sección Morph Target y busca el botón Create Diff Mesh. Esto generará un nuevo objeto en el SubTool que contiene solo la diferencia entre el original y tu escultura. Selecciona este nuevo objeto de diferencia y finalmente usa el botón GoZ para enviar solo esta malla de diferencia a 3ds Max.

    En 3ds Max, importarás esta malla de diferencia. Ahora, en el modificador Morpher de tu modelo base, añade este nuevo objeto como un morph target. La malla de diferencia debe tener la topología idéntica. Si el proceso se hizo correctamente, el control deslizante del morph en el modificador Morpher mezclará entre la forma base y la forma que esculpiste en ZBrush.

    Una alternativa moderna si encuentras problemas con GoZ es usar el formato FBX. Exporta tu modelo base desde 3ds Max a FBX. Impórtalo en ZBrush usando el plugin GoZ o la herramienta Import. Realiza el mismo proceso de esculpir sin subdividir y guardar el morph target. Luego, exporta el modelo modificado (o la malla de diferencia si la creaste) como un OBJ. En 3ds Max, importa este OBJ y úsalo como blanco en el modificador Morpher. Es vital que durante la exportación e importación no se apliquen opciones que modifiquen la topología, como triangulación o cambios de escala.

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