Hola necesito realizar un efecto de riego en terreno seco o sea que este cambie ce color y que el manchón cresca. ¿Alguien sabe cómo hacerlo?
Hola necesito realizar un efecto de riego en terreno seco o sea que este cambie ce color y que el manchón cresca. ¿Alguien sabe cómo hacerlo?
Para crear un efecto de riego en terreno seco donde cambia el color y la mancha crece, la mejor solución actual es utilizar un sistema de máscaras de pintura dinámica (dynamic paint) o mapas de influencia en un motor de videojuegos o software de animación 3D.
En un motor como Unreal Engine 5 o Unity, puedes usar un material con un efecto de disolución controlado por una textura que se escribe en tiempo real. En Unreal Engine, configuras un material que use un parámetro de posición y un radio para controlar la transición entre el terreno seco y el húmedo. Luego, usando Blueprints o C++, puedes actualizar ese parámetro basado en la posición de un actor (como el agua) para que la mancha crezca.
En Blender, que es gratuito, puedes usar el modificador Dynamic Paint. Convierte tu terreno en un canvas (lienzo) y el objeto que representa el agua en un brush (pincel). Configura el canvas para que pinte en un vertex group o en una textura. Luego, en el material del terreno, usa un nodo Mix Shader para mezclar un shader seco y otro húmedo. La máscara de mezcla será la textura o el vertex group pintado por el Dynamic Paint, logrando que el cambio de color y la expansión se animen automáticamente al mover el pincel.
Para el material en Blender, dentro del Shader Editor, crea un material con dos nodos Principled BSDF, uno para el color seco y otro para el mojado. Conéctalos a un nodo Mix Shader. La entrada Fac del Mix Shader debe venir de un nodo Attribute o Texture Coordinate, dependiendo de si usaste vertex paint o una textura bakeada desde Dynamic Paint. Animar el movimiento del objeto pincel hará que la mancha se expanda.
En Unity, el enfoque sería similar usando el Shader Graph. Creas un material con propiedades para un color seco, un color húmedo y una propiedad Vector y Float para el centro y radio de la mancha. En el shader, calculas la distancia del fragmento al centro y usas un paso suave (smoothstep) para mezclar los colores. Luego, con un script, actualizas el centro y el radio gradualmente para simular el crecimiento. Para un efecto más realista, puedes usar una textura de ruido para distorsionar el borde de la mancha.