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Adaptación de biped

  1. #1
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    Adaptacion de biped

    Necesito saber cómo puedo adaptar el Biped a este modelo, o si alguien sabe alguna otra manera de ponerle huesos a una figura para poder animarla después, si alguien p¡udiera darme alguna solución le estaré muy agradecido. Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas personaje frente.jpg   personaje perfil.jpg   personaje perpectiva.jpg   personaje planta.jpg  

    Última edición por PoligonMan; 30-05-2009 a las 22:44

  2. #2
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    Para adaptar un sistema de huesos a tu modelo tienes dos caminos principales. El primero es ajustar un Biped de 3ds Max a la malla. El segundo es usar un sistema de huesos más flexible y moderno.

    Para usar el Biped de 3ds Max, debes activarlo desde la pestaña de Crear, en Sistemas. Una vez creado en la vista, entra en modo Figura y utiliza las herramientas de escala, rotación y traslación para hacer coincidir cada hueso con la proporción de tu modelo. Es crucial que la pelvis del Biped esté bien posicionada en la cadera de tu personaje. Después, con el modelo seleccionado, aplica el modificador Physique o Skin. Luego, añade el Biped a la lista de huesos y pruébalo con la herramienta de vértices de pintura para ajustar las influencias.

    La mejor solución actual es usar un sistema de huesos estándar (Bones) en lugar del Biped, ya que es más versátil y es el estándar en la industria para todo tipo de personajes, no solo humanos. Crea una jerarquía de huesos desde cero que siga la estructura de tu modelo, empezando por la pelvis como hueso raíz. Luego, aplica el modificador Skin. Pesa los vértices manualmente o con la herramienta de pintura de pesos para un control preciso sobre cómo la malla se deforma con cada hueso. Este método funciona en 3ds Max, Blender, Maya y casi cualquier software 3D.

    Si tu software lo soporta, la opción más avanzada y rápida es el autorrigging. En Blender, puedes usar el complemento Auto-Rig Pro o Rigify. En 3ds Max, puedes explorar Biped junto con Character Studio, pero es más limitado. Estos complementos generan automáticamente un esqueleto completo y controles de animación profesional con solo unos clics, después de marcar unas pocas posiciones clave en tu modelo. Ahorran mucho tiempo y ofrecen resultados de alta calidad.

    Recuerda que, independientemente del método, el paso más importante es el pintado de pesos. Dedica tiempo a refinar las influencias de cada hueso en la malla para que las deformaciones durante la animación sean limpias y realistas. Comprueba siempre la deformación en poses extremas para asegurar un buen resultado final.

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