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Modelado 3D de un pez payaso: técnicas y consejos para principiantes

  1. #1
    Fecha de ingreso
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    3dsmax Inicio de nemo

    Buenas, soy super novato y estoy haciendo este Nemo para un trabajo, a ver qué os parece. Lo estoy haciendo por polígonos.

    Recomendaciones?
    Una duda, para modelar los ojos, lo hago manualmente por puntos o utilizáis algún modificador para darle mejor efecto?
    He hecho una prueba rápida y si no pongo muchos puntos no parece real. Gracias.

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  2. #2
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    Para modelar los ojos de Nemo de forma realista sin depender únicamente de un polígono con pocos puntos, la mejor solución actual es usar subdivisiones. En Blender, que es el software más recomendado hoy en día por ser gratuito y potente, debes activar el modificador Subdivision Surface. Este modificador suaviza automáticamente la malla, permitiendo que con una estructura de polígonos baja (pocos puntos) obtengas una forma orgánica y redondeada.

    Para el ojo en sí, no lo modeles completamente manual punto por punto. Comienza con una esfera básica. Luego, con pocos cortes de bucle y extrusiones, define la zona de la pupila y el iris. El modificador de subdivisión se encargará de darle el suavizado final. Es crucial trabajar con un modelo de control de baja poligonometría, ya que el modificador subdivide y suaviza. Puedes ajustar los niveles de subdivisión para ver el resultado en tiempo real sin sobrecargar el modelo.

    Para detalles como el borde del iris o los brillos, usa texturas. Crea o busca una textura adecuada y aplícala con un material que tenga buen brillo. En el shader, combina un color base para la parte blanca del ojo, otra para el iris y añade un nodo de brillo specular. Para el efecto húmedo y realista, un pequeño relieve con un mapa de normales puede ayudar, pero para empezar con el texturizado es suficiente.

    Recuerda aplicar la escala de tu objeto siempre antes de añadir el modificador de subdivisión para evitar deformaciones. Puedes modelar un ojo y luego duplicarlo y reflejarlo para el otro, asegurando simetría. Tu enfoque por polígonos es correcto, pero con el modificador de subdivisión ahorrarás mucho tiempo y lograrás un resultado más profesional y realista sin necesidad de una malla excesivamente densa.

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