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Apropósito de scripts

  1. #1
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    Lightbulb Aproposito de scripts

    Bueno seré breve, existe la posibilidad de hacer una especie de script que le añada un eje o un gizmo al modificador Shell? (max)
    Lo pregunto por que recientemente hice una figura la cual quise modificar y con un modificador con esas propiedades me hubiese sido bastante útil, bueno se lo pregunto a los masters del script que tenemos por aquí por que lo que es yo, ni idea.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  2. #2
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    Sí es posible crear un script que añada un gizmo o un eje personalizado al modificador Shell en 3ds Max. La mejor solución actual es utilizar MAXScript, que es el lenguaje de scripting nativo integrado en 3ds Max y sigue siendo totalmente vigente.

    Puedes crear un script que asigne un manipulador personalizado o que ajuste interactivamente los parámetros del modificador Shell, como el Inner Amount o Outer Amount, desde una herramienta visual en la ventana gráfica. Necesitas crear una estructura que herede de MouseCallbacks o Manipulator para capturar el arrastre del ratón y traducirlo a cambios en el modificador.

    Un enfoque práctico es escribir un script que, al ejecutarse, cree un helper (un punto de ayuda) en el espacio 3D y lo vincule a los valores del modificador Shell de la geometría seleccionada. Luego, puedes usar el movimiento de ese helper para controlar, por ejemplo, el grosor del shell. Debes asegurarte de que el script verifique que el objeto seleccionado tenga un modificador Shell aplicado.

    Aquí hay un esquema básico de cómo comenzar. Abre el MAXScript Listener (F11) y prueba con un código simple. Primero, selecciona un objeto y aplica un modificador Shell manualmente. Luego, ejecuta un script que cree un controlador. Un ejemplo muy básico sería un script que, al arrastrar el ratón con una tecla modificadora, cambie el valor Outer Amount. Para un gizmo más permanente, necesitarías definir una clase de manipulador.

    Para usuarios que no desean programar, una alternativa es buscar herramientas de pago o gratuitas en sitios de comunidades de 3ds Max que ya incluyan este tipo de funcionalidades extendidas para modificadores estándar. Estas herramientas suelen empaquetar scripts similares en una interfaz más amigable.

    Si vas a programarlo, el proceso complejo implica varios pasos. Debes crear un script que se ejecute como una herramienta de creación (macroScript) para que puedas asignarlo a un botón en la barra de herramientas. Dentro de ese script, defines una función que se active al hacer clic y arrastrar en la ventana gráfica. Esta función debe calcular el desplazamiento del ratón y convertirlo en un incremento o decremento del parámetro deseado del Shell. Es crucial transformar las coordenadas de pantalla a coordenadas de mundo o locales para que el control sea intuitivo.

    Otro paso importante es actualizar la vista en tiempo real para que el usuario vea el feedback visual del cambio. Para ello, dentro del bucle del callback del ratón, debes modificar el valor del modificador y luego forzar una actualización de la vista con el comando completeRedraw(). Recuerda manejar posibles errores, como que no haya un objeto seleccionado o que el modificador Shell no exista en la pila del objeto.

    Finalmente, para distribuir o usar cómodamente el script, debes registrarlo como una macro. Esto te permite colocarlo en un cuadro de herramientas personalizado. La documentación oficial de MAXScript en la ayuda de 3ds Max es el mejor recurso para profundizar en las clases Manipulator y MouseCallbacks, que son la base para esta funcionalidad.

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