Para que la textura solo aparezca en el polo y no en todo el modelo, necesitas asignar correctamente las coordenadas UV del objeto. El problema es que el mapeo UV está desorganizado o no se ha hecho.
Primero, debes desplegar o "desenvolver" la malla del polo en un proceso llamado UV unwrapping. En Blender, entra en el modo de edición, selecciona todas las caras del polo, y presiona U para desplegar. Puedes usar opciones como Smart UV Project o, para mejor resultado, marca costuras (seams) en los bordes antes de desplegar.
Luego, ve a la pestaña UV Editing. Allí verás el layout de las UVs. Asegúrate de que las UVs del polo estén separadas de las UVs del resto del modelo en el espacio de la textura. Si todo el modelo está superpuesto, la textura se repetirá en todas partes.
Finalmente, en el Shader Editor, conecta un nodo Image Texture con tu textura al material. Asegúrate de que el nodo Texture Coordinate esté conectado usando el socket UV. Si has hecho el unwrapping correctamente, la textura ahora solo se aplicará al polo según cómo hayas dispuesto sus UVs.
Si usas otro software como Maya o 3ds Max, el principio es el mismo: crear un conjunto de UVs limpio y único para el polo antes de asignar el material con la textura.