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Dudas con The Foundry Mari

  1. #1
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    Jul 2018
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    Dudas con The Foundry Mari

    Saludos compañeros.

    Estoy tratando de pasarme de Substance Painter a the foundry Mari ya que he visto trabajos impresionantes y quiero usar la herramientas de proyección que este usa para proyectar texturas a color, pero hay cosas que no logro entender con respecto al workflow que tenía con Substance, por ejemplo, yo creo un high en ZBrush con accesorios y detalles luego le hago decimation a cada parte y me la llevo al Maya para hacer retopología y UV una vez tenga el low lo paso al Substance para hacer bake aprovechando el high que hice en ZBrush y texturizar, el problema es que en Mari al parecer se carga es el high con sus propias UVS y es el high el que se pinta y precisamente ahí se me lía la cabeza ya que yo necesito es pintar el low y tener los mapas de cocinado que extraigo del high y mantener las UVS que he hecho en Maya.

    Otra duda qué tengo es con relación a sus capacidades.
    1, por ejemplo, yo en Substance creo una marcara a la cual le agrego un fill y a este fill le agrego un mapa de cocinado como el AO para dar diferentes tonos en la textura.
    2, también al cocinar los mapas en el Substance me permite extraer el ID map por polygroup id el cual me facilita mucho el pintar objetos que estén puestos en la geometría, pero por bake y no tener que pintarlos a mano.
    3. ¿El crear los mapas de opacity y emissive es posible en Mari?
    4, ¿Es compatible los mapas de Mari con arnold 5?
    Espero me puedan ayudar a con estas dudas de antemano muchas gracias.

  2. #2
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    Dec 2025
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    En Mari sí puedes pintar sobre el low poly manteniendo las UVs de Maya. Lo que ocurre es que Mari trabaja por proyección, y para ello necesitas el high poly como referencia visual, pero pintas directamente en las UVs del low poly. Tu workflow sería el siguiente.

    Exporta tu low poly con UVs desde Maya. Exporta tu high poly desde ZBrush. En Mari, al crear un nuevo proyecto, importas el low poly como el modelo principal (el mesh de pintura). Luego, en el mismo proyecto, importas el high poly como un mesh de referencia. Mari te pedirá que hagas un bake de transferencia, donde alineas el high con el low. Esto crea un vínculo para proyectar detalles. Todo el pintado se realiza en los canales de textura del low poly, usando las UVs que hiciste en Maya. Los mapas que exportes serán para el low poly.

    Respecto a tus dudas específicas, en Mari puedes usar capas y canales para todo lo que mencionas. Para emular la máscara con un fill y un mapa como el AO, creas un nuevo canal (por ejemplo, Color). Dentro de ese canal, creas una capa de pintura base. Luego añades una máscara a esa capa. En la máscara puedes cargar un mapa externo, como un AO, usando el nodo File. O puedes generarlo directamente en Mari con el nodo Ambient Occlusion desde el menú de shaders.

    Para el ID map por polygroup, Mari tiene un sistema potente llamado Object Selection Sets. En lugar de hacer un bake, lo preparas en tu modelador. En Maya, asigna diferentes colores de material o grupos a las partes que quieras aislar. Exporta el low poly con esa información. Al importar en Mari, en la pestaña de Objects, haz clic derecho en tu modelo y elige Create Selection Sets from Vertex Colors. Esto creará grupos de selección que puedes usar para pintar o enmascarar áreas específicas de forma automática, similar a un ID map.

    Sí, crear mapas de opacity y emissive es totalmente posible en Mari. Simplemente creas un nuevo canal y defines su tipo. Para opacity, creas un canal y en sus propiedades estableces el tipo de dato como Opacity o Mask. Para emissive, creas un canal y defines su tipo como Emissive o Luminance. Luego pintas en ellos como lo harías en el canal de color. La intensidad se controla con los valores en gris o color.

    Mari es completamente compatible con Arnold 5. Los mapas que exportes desde Mari (como color, metallic, roughness, normal, opacity, emissive) se conectan directamente a los shaders de Arnold en Maya. El formato de archivo estándar como EXR o TIFF funciona perfectamente. Solo asegúrate de que los nombres de los canales y las asignaciones en el shader de Arnold coincidan.

    Una ventaja actual de Mari es su integración con el ecosistema de Foundry. Puedes usar el bridge para Mari para enviar texturas directamente a Maya o usar el nodo Mari en Nuke. Para proyectos de alta gama, Mari sigue siendo la herramienta estándar por su manejo de texturas de ultra alta resolución y su sistema de proyección. Te recomiendo revisar los tutoriales oficiales de Foundry sobre el workflow básico de pintura con high y low poly para familiarizarte con la interfaz.

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