Hola, a ver si alguien podría ilustrarme en cómo hacer un buen fake de un Shader miss_fast_skin_maya. Gracias de antemano. Saludos.
Hola, a ver si alguien podría ilustrarme en cómo hacer un buen fake de un Shader miss_fast_skin_maya. Gracias de antemano. Saludos.
Última edición por IndiLabs; 26-04-2014 a las 00:08
Para simular subsurface scattering en tiempo real, el enfoque actual más efectivo es usar el shader de piel de Unreal Engine o el Shader Graph de Unity. En Unreal Engine, utiliza el material tipo Skin que ya incluye un perfil de subsurface scattering. Debes activar Subsurface Profile en las propiedades del material y asignar un perfil predefinido o crear uno nuevo.
En Unity con el pipeline HDRP, crea un material de tipo HDRP/Lit y en Surface Options habilita Subsurface Scattering. Luego, en la sección de materiales, selecciona el Diffusion Profile llamado Human Skin. Esto controla cómo se dispersa la luz dentro del modelo.
La técnica clave es usar un mapa de espesor (thickness map), generalmente una textura en escala de grises que pintas en las zonas más delgadas como orejas, nariz y cuello. Este mapa le indica al shader dónde debe ser más intenso el efecto de transmisión de luz. Para un resultado creíble, conecta este mapa al nodo de Subsurface Color o Thickness en tu gráfico de material.
Ajusta los parámetros de fuerza del scattering y el color de la luz difusa interna, que suele ser un tono rojizo o anaranjado para la piel humana. Los valores de dispersión (scattering radius) para la piel suelen estar entre 1.5 y 2.5 milímetros. Ilumina la escena con luces suaves para que el efecto se integre mejor, ya que las luces duras no lo muestran de forma óptima.
Para Maya en viewport 2.0, puedes usar el shader aiStandardSurface de Arnold con la opción Subsurface habilitada y el modelo Randomwalk para la piel, que es muy preciso pero no es en tiempo real. Para una vista previa interactiva, Arnold o los viewports de Unreal Engine son la mejor opción hoy en día.