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Bakeado de Vector displacement map

  1. #1
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    Feb 2012
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    Bakeado de vector displacement map

    Hola, a ver si alguien me puede ayudar, porque estoy volviéndome loco. He estado intentando bakear con xnormal un vector displacement map y llevo ya perdida la cuenta de las pruebas que he hecho.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: prueba.png 
Visitas: 393 
Tamaño: 257.9 KB 
ID: 182665

    Pongo el High Poly y el Low Poly en sus respectivos sitios y activo match UVS. Pongo las opciones de direction map cómo se ve en la imagen y el resultado son los mapas que se ven en la imagen. Tengo que decir, que realmente el de formato (*.tga) tiene un canal alfa qué lo deja con un aspecto más parecido a lo que viene siendo un vector displacement map.

    Por supuesto, lo aplico en 3DS Max poniendo en displacemente->vector displacement-> el mapa en cuestión Y no funciona bien.

    He probado también a bakearlo con ZBrush y me también me aparecen errores.
    ¿Alguien sabe qué es lo que pasa? Gracias y saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
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    El problema principal con el bakeo de vector displacement en XNormal suele ser la configuración incorrecta del espacio de coordenadas y el formato de archivo. XNormal trabaja por defecto en espacio tangente, pero a menudo los programas como 3DS Max o ZBrush requieren una configuración específica.

    Primero, debes asegurarte de que tu low poly tiene unas UVs bien desplegadas y sin solapamientos. En XNormal, al activar match UVs, ambos modelos deben compartir la misma disposición UV.

    La configuración en la pestaña de vector displacement debe ser revisada. El formato más compatible y fiable actualmente es el EXR de 32 bits, no el TGA. El TGA, incluso con canal alfa, suele tener problemas de precisión y rango. En las opciones de bake, selecciona el formato OpenEXR y marca la opción de 32 bits de punto flotante. Esto preserva los valores negativos y positivos correctamente.

    Es crucial configurar correctamente el eje y el espacio. Para 3DS Max, la configuración típica en XNormal es Vector displacement format: Vector Object Space. En Axis, prueba con Y-Up o Z-Up dependiendo de tu software de origen. Una configuración común y que suele funcionar es Vector Object Space con Y-Up. Sin embargo, si tu high poly fue esculpido en ZBrush, es posible que necesites usar Vector Tangent Space con la opción Swizzle (que reorganiza los canales). Para ZBrush, el swizzle típico es +X -Y +Z, lo que significa que los canales se reordenan.

    En 3DS Max, al aplicar el mapa, no uses el nodo Displacement directamente en el material. Debes usar el nodo Vector Map, que está diseñado para mapas de vector displacement. Conecta el mapa EXR a este nodo y luego conéctalo al canal Displacement del material. Asegúrate de que la configuración del nodo Vector Map en Max coincida con la que usaste en XNormal, especialmente en lo referente al espacio (Object o Tangent) y al eje.

    Una alternativa más moderna y con menos problemas es usar el horno de bakeo de Substance Painter. Importa tu low poly y después tu high poly como malla de bakeo. En las opciones de bakeo, selecciona Vector Displacement Map y configura el espacio de coordenadas. Substance Painter maneja automáticamente muchas de las conversiones y suele dar resultados más consistentes. Luego exporta el mapa en formato EXR 32 bits.

    Si persisten los problemas, verifica la escala de tus modelos. Ambos, high y low poly, deben estar en la misma posición y escala relativa en el espacio mundial antes de exportarlos para el bakeo. Cualquier traslación o escala diferente puede corromper el mapa de vector displacement.

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