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Mapeado UV desde el principio

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2009
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    3

    Mapeado uv desde el principio

    Estoy empezando a modelar con Blender y como soy un fanático de los autos me largué con un Lancia Stratos de rally. El problema que encuentro es como colocar las publicidades en la carrocería del auto. El manual de que bajé de internet es de una versiíon anterior (yo uso la 2.47) y los pasos que me indica para hacer el mapeado UV no me sirven. Si alguien me puede guiar en cómo hacerlo les agradeceré.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para mapeado UV en Blender actual (versiones 3.x o 4.x) el flujo de trabajo es más intuitivo. Primero, en el modo de edición, selecciona todas las caras de la carrocería donde quieras poner las publicidades. Presiona la tecla U para desplegar el menú de desenvuelto UV y elige [b]Desenvolver[b]. Blender automáticamente cortará y aplanará la malla en un espacio 2D.

    Abre la ventana de edición UV. Ve a la pestaña UV en la parte superior o divide el área de trabajo y cambia un editor a [b]Editor UV[b]. Allí verás el despliegue de tus caras. Ajusta la escala y la posición de las islas UV para que ocupen bien el espacio, evitando superposiciones si no las deseas.

    Para proyectar imágenes, necesitas un material y una textura. En el Shader Editor, añade un nodo [b]Image Texture[b] y conéctalalo al nodo Principled BSDF. Carga tu imagen con las publicidades en el nodo de textura. En la ventana del Editor UV, podrás ver la imagen de fondo si la cargas allí.

    El paso clave es ajustar las islas UV sobre la imagen. En el Editor UV, usa las herramientas de transformación (G para mover, S para escalar, R para rotar) para colocar cada parte de la carrocería sobre la publicidad correcta en la imagen. Trabaja en modo de selección de caras sincronizado entre la vista 3D y el Editor UV para mayor precisión.

    Para un control más avanzado, usa costuras de corte. En el modo de edición 3D, selecciona los bordes donde quieras que Blender corte la malla, marca como costura con [b]Mark Seam[b] en el menú de bordes (Ctrl+E). Luego, al desplegar de nuevo (U), las islas UV se generarán respetando esos cortes, lo que da resultados más limpios para formas complejas como un auto. Finalmente, en el modo de renderizado Eevee o Cycles, verás las texturas aplicadas correctamente.

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