Hola, estoy realizando un pequeño proyecto, necesitaría que alguien me ayudará a crear un material casi perfecto para simular un ladrillo de vidrio en 3ds. Desde ya muchas gracias.
Hola, estoy realizando un pequeño proyecto, necesitaría que alguien me ayudará a crear un material casi perfecto para simular un ladrillo de vidrio en 3ds. Desde ya muchas gracias.
Última edición por maytaca; 25-04-2010 a las 17:07
Para crear un material realista de ladrillo de vidrio en 3ds Max hoy en día, el mejor enfoque es utilizar el motor de renderizado Arnold, que está integrado de forma nativa. Necesitarás trabajar con un material de tipo Arnold Standard Surface.
La clave está en combinar una textura de relieve (bump o normal map) para la geometría del ladrillo con las propiedades de transmisión y dispersión del vidrio. Primero, asigna un material Arnold Standard Surface a tu objeto. En la sección Base, establece el Weight a 0 y el Color base a negro puro. Esto anula la contribución de la superficie difusa.
Ahora, activa la transmisión. En Transmission, pon el Weight a 1. El Color de transmisión debe ser un blanco puro o un tono muy claro del color que desees para el vidrio. Para simular la distorsión típica, sube el valor de Transmission Scatter a un valor bajo, como 0.1 o 0.2, y dale un color similar al de transmisión pero ligeramente más intenso. Esto crea ese efecto de dispersión de la luz dentro del material.
El siguiente paso crucial es el relieve. Necesitas una textura en escala de grises que represente el patrón de ladrillo de vidrio, con las juntas en negro y los ladrillos en blanco. Conecta esta textura al puerto Bump Map del material. Dentro del nodo Bump Map, ajusta la intensidad para que sea sutil, entre 0.05 y 0.2, ya que es un relieve suave. Para un resultado más detallado, usa un Normal Map en su lugar si lo tienes disponible.
Finalmente, para los bordes. Los ladrillos de vidrio suelen tener un bisel o borde redondeado. Puedes simular esto con un Bump Map adicional o, para mayor realismo, usando un mapa de rugosidad. Conecta la misma textura de relieve, invertida, al puerto Roughness. Ajusta los niveles para que las juntas (ahora blancas en la textura invertida) tengan una rugosidad más alta, simulando un borde menos pulido, mientras que el centro del ladrillo (negro) mantenga una rugosidad baja, alrededor de 0.05, para un vidrio liso. Añade también un poco de Specular, alrededor de 0.5 a 1, para los brillos superficiales.