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Tengo problemas en el pasje de ZBrush 3 5 a 3ds Max 9

  1. #1
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    Feb 2010
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    Tengo problemas en el pasje de ZBrush 3-5 a 3dsMax 9

    Hola, si bien hace mucho que mejo el 3ds Max, soy casi un novato, por que soy un autodidacta, todo lo he aprendido de foros como este.

    Bueno mi problema es el siguiente, género un personaje en 3dsmax, hago el Unwrap UVW (por fin logré hacerlo) y paso el personaje en obj a ZBrush, lo subdivido a 5 y le doy todo el detalle y el color y género tres mapas, el Normal Map el displacement map y el color map para volver a max, hasta ahí no hay problemas, pero una vez que aplico la textura a mi Low poli resulta que los colores son más opacos y los relieves se ven horribles, por favor agradecería su ayuda, adjunto dos imágenes, de cómo se ve en ZBrush y cómo se ve en 3dsmax, avisen si las fotografías no se ven.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas foto1 post 3D MAX.jpg   foto1 post zbrush.jpg  

  2. #2
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    El problema principal es que estás usando flujos de trabajo y versiones de software obsoletas. Hoy en día, el proceso es más sencillo y con mejores resultados.

    Tu error más probable está en la aplicación de los mapas en 3ds Max. El mapa de color debe aplicarse en el canal difuso. El mapa normal debe aplicarse en un slot de bump usando el tipo "Normal Bump" y conectando el mapa normal ahi. El mapa de desplazamiento solo funciona correctamente con suficiente subdivisión en el render, usando un modificador "Displace" o subdividiendo el modelo para el render con turbosmooth.

    Las versiones antiguas de ZBrush y 3ds Max tenían problemas de interpretación de color. Es probable que los mapas se exportaran e importaran en un espacio de color incorrecto. En ZBrush, al exportar los mapas, debes asegurarte de exportar el mapa de color en un formato sin compresión como TIFF, y verificar que no estés exportando con gamma incorrecta.

    La solución actual es usar herramientas modernas. Para personajes, el flujo estándar ahora es ZBrush para esculpir, Substance Painter para texturizado (genera todos los mapas perfectamente coordinados) y un 3ds Max, Maya o Blender moderno para render. Substance Painter soluciona automáticamente los problemas de coincidencia de color entre programas.

    Para arreglar tu problema inmediato en ese software antiguo, verifica la configuración de gamma en 3ds Max. Ve a Customize > Preferences > Gamma and LUT y asegúrate de que "Enable Gamma/LUT Correction" esté activado. Prueba también a aplicar un modificador "Smooth" a tu low-poly en Max antes de aplicar el mapa normal, ya que las normales se calculan sobre los grupos de suavizado.

    Asegúrate de que en ZBrush, al exportar el mapa normal, usaste la opción Tangent Space y no Object Space. En 3ds Max, al aplicar el mapa normal en el slot "Normal Bump", configura la fuerza a un valor bajo, como 0.3 o 0.5, para empezar. Los valores altos crean relieves exagerados y antinaturales.

    Finalmente, para el desplazamiento, no uses el mapa en el slot de bump. Usa un modificador "Displace" o aplica el mapa en el canal de desplazamiento del material y asegúrate de que el modelo tenga suficiente geometría, aplicando un modificador TurboSmooth o subdivisión de render.

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