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Textura remate split

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2006
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    117

    Textura remate split

    Hola amigos. Estoy realizando un edificio cuya fachada va rematada en piedra Split. Os adjunto una imagen de este tipo de material que he obtenido por internet ya que por mi zona es un remate que no se suele aplicar.
    ¿Alguien tiene esta textura o sabe cómo conseguir este material? Lo he intentado hacer yo mismo, pero el material se me queda demasiado perfecto y este material es bastante irregular. Gracias de antemano.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas textura split.jpg  
    Como siempre he estado en crisis, no noto la crisis...

  2. #2
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    Para conseguir la textura de piedra split irregular como en tu imagen, necesitas combinar varias técnicas en software actual. Te recomiendo usar Substance 3D Designer o Substance 3D Sampler, ya que son las herramientas más potentes para crear materiales procedurales y realistas hoy en día.

    En Substance Designer, puedes empezar con un nodo de ruido base como Perlin Noise o Worley Noise para generar la estructura irregular fundamental. Luego, utiliza nodos como Slope Blur o Directional Warp para distorsionar el patrón y romper la uniformidad. Es clave añadir varias capas de ruido con diferentes escalas y opacidades para simular las variaciones naturales de la piedra.

    Para los cortes y fracturas profundas características del split, incorpora un nodo de Height to Normal y trabaja mucho con el mapa de altura. Puedes crear grietas afiladas usando nodos de forma como Cells o con máscaras generadas a partir de gradientes. Juega con los niveles de contraste en el mapa de altura para acentuar los bordes entre las piedras.

    No olvides los detalles de superficie. Añade un mapa de rugosidad variada, donde las zonas más erosionadas o porosas sean más mates y las aristas más definidas ligeramente más brillantes. Un mapa de micro-relieve o cavity en el canal de altura final dará esa sensación de aspereza al material.

    Exporta el material con los mapas esenciales: Albedo/Color, Normal, Roughness y Height. Si tu software de render lo soporta, también un mapa de Displacement para mayor realismo. En programas como Blender, 3ds Max o Unreal Engine, puedes importar estos mapas y configurar el shader para que la piedra se vea completamente irregular y natural, ajustando la escala de teselación y la intensidad del desplazamiento.

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