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Problemas con el mapa displacement

  1. #1
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    3dsmax Problemas con el mapa displacement

    Hola a todos. Espero que alguien me pueda ayudar porque llevo bastante tiempo viendo tutoriales y no encuentro nada, mi problemas es que cuando creao un material Vray con los mapas arroway y se lo aplico a una caja, el mapa displacement le da más realismo, pero hace que las aristas se separen y no sé cómo hacer, si alguien me puede resolver esta duda o darme alguna noción de cómo crear un material a partir de los 3 mapas que se pueden bajar de arroway, com, porque otro problema que tengo es que l material que consigo tiene una tonalidad más oscura que el mapa especular que uso. Muchas gracias.

  2. #2
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    Tu problema con las aristas que se separan al usar displacement es muy común. Esto ocurre porque el mapa de desplazamiento empuja la geometría hacia fuera, y si la caja no tiene suficiente subdivisión o si los bordes no están soldados, se crean esos huecos. La solución es aplicar un modificador de subdivisiones a la caja antes del desplazamiento. En 3ds Max, usa el modificador VRaySubdiv o TurboSmooth con suficientes iteraciones (2 o 3 suelen bastar). Asegúrate también de que en los parámetros de displacement del material Vray has activado la opción Keep Continuity, que ayuda a mantener los bordes unidos.

    Respecto a la tonalidad oscura del material, es normal. Los mapas specular de Arroway suelen ser muy claros y brillantes, ya que representan solo los puntos de máximo brillo. Tu material final debe construirse principalmente a partir del mapa diffuse (color) y el mapa displacement (relieve). El mapa specular debe usarse para controlar la reflectividad, no el color base. En los parámetros de BRDF de Vray, carga el mapa specular en la ranura de reflectancia. Luego, en los parámetros de esa misma ranura, ve a la opción de output y reduce el valor de RGB Offset a alrededor de 0.2 o 0.3 para que sea menos blanco puro y más gris, integrando mejor con el diffuse. También puedes probar a usar el mapa specular en la ranura de glossiness para controlar el brillo, dependiendo del tipo de material que estés creando.

    Para crear el material correctamente, empieza con el mapa diffuse en la ranura de difuso. Luego, toma el mapa de relief (normal o bump) y conéctalo a la ranura de bump; ajusta la intensidad a un valor bajo, como 0.5. Finalmente, para el displacement, usa el mapa en blanco y negro que suele llamarse "Displacement" o "Height". Conéctalo a la ranura de displacement del material Vray y ajusta la cantidad empezando por un valor bajo, como 5mm. La clave es que el displacement requiere una malla muy subdividida, como te expliqué al principio.

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