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Materiales shaders

  1. #1
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    Jan 2009
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    Maya Materiales shaders

    Hola me gustaría saber cuáles son los Shaders que puedo utilizar para los siguientes materiales, plástico mate y brillante, bolsa transparente, vidrio, madera, metal brillante, aluminio, si tienen un enlace donde lo pueda encontrar les agradezco si me lo pasan ya que he buscado en Google y no encuentro y en la ayuda del Maya hablan en general del Mental Ray. Un saludo.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para materiales en software 3D actual como Maya (con Arnold), Blender (con Cycles/Eevee) o 3ds Max (con Arnold/Corona), los shaders se basan en principios físicos (PBR). No necesitas shaders específicos con nombres exactos, sino configurar los parámetros correctos en un shader universal.

    Para plástico mate, usa un shader de tipo Principled BSDF o aiStandardSurface. Configura un color base, baja la rugosidad a un valor medio-alto (0.4-0.7) y la especular a un valor bajo (0.2-0.4). Para plástico brillante, usa el mismo shader pero con una rugosidad muy baja (cercana a 0.1) y una especular más alta (0.5-0.. La clave está en la rugosidad.

    Para una bolsa transparente o vidrio, usa el mismo shader Principled o aiStandardSurface. Establece la transparencia (transmission) al máximo (1). Para vidrio, define un índice de refracción (IOR) de 1.5. Para una bolsa de plástico, un IOR de 1.4 y añade algo de rugosidad (0.05) puede funcionar. Asegúrate de que el modelo tenga un grosor.

    Para madera, el enfoque moderno es usar texturas PBR. Usa el shader Principled o aiStandardSurface. Conecta una textura de color/difuso para la base. Lo crucial es conectar la misma textura en tono gris, o una textura específica, al parámetro de rugosidad para simular las variaciones de brillo, y una textura de relieve (bump) o normal para el detalle de la superficie.

    Para metal brillante, en el shader Principled, activa la opción Metalness (o en aiStandardSurface, establece el metalness a 1). El color base determinará el color del metal (por ejemplo, blanquecino para acero). Pon la rugosidad muy baja, cerca de 0. Para aluminio, el proceso es idéntico: metalness a 1, color base en un gris claro y rugosidad baja. La diferencia visual entre metales se logra con el color base y ligeros ajustes de rugosidad.

    Mental Ray es obsoleto. Los motores de render actuales como Arnold (incluido en Maya), Cycles (en Blender) o V-Ray usan los shaders mencionados. En la documentación oficial de Autodesk para Arnold o de Blender Foundation para Cycles, encontrarás guías detalladas sobre cómo ajustar estos parámetros para cada material. Busca términos como Arnold standard surface plastic o Principled BSDF metal en el sitio web del desarrollador del software que uses.

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