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Crear material travertino

  1. #1
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    Crear material travertino

    Hola a todos. Estoy realizando el pabellón de Barcelona de mies Ludwig Mies van der Rohe en 3dstudio para ejercitarme un poco y aprender con este programa.

    El modelado ya está listo y ahora me enfrento a los materiales. Sé que los materiales que se pueden colocar pueden ser a través de un bitmap o crearlo directamente en el 3dstudio.

    Lo del bitmap queda claro, pero me gustaría crear un material que se usa en este edificio a través de las posibilidades que ofrece el programa para ir aprendiendo. El material en concreto es el travertino (como el que aparece detrás de la escultura en la imagen adjunta). Muchas gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas pa170183ci3.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 13-02-2012 a las 15:00 Razón: Adjuntar imágenes al foro, no utlizar servidores externos

  2. #2
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    Para crear material travertino en 3ds Max actual, debes usar el motor de renderizado Arnold, que es el estándar ahora incluido. El flujo de trabajo principal se basa en crear o asignar mapas de texturas a un material físico de Arnold.

    Primero, crea un nuevo material. Ve al editor de materiales y selecciona un Physical Material de Arnold. Este material simula con precisión las propiedades físicas de la piedra.

    La clave del travertino está en sus características porosas y vetas. Necesitarás varios mapas de textura. El más importante es el mapa de color base o difuso. Busca o crea una imagen que muestre el color crema o beige característico con las venas más oscuras y los poros. Asigna esta imagen a la entrada Base Color del material.

    Para el relieve, usa un mapa de desplazamiento o de bump. Un mapa en blanco y negro donde los poros y grietas sean claros y la superficie lisa sea oscura (o viceversa, dependiendo de la configuración). Para un resultado realista, usa un Displacement conectado al nodo del material. Si tu computadora es menos potente, usa un mapa en la entrada Bump para simular el relieve sin geometría extra.

    El acabado del travertino es mate y ligeramente rugoso. En el material, ajusta la Roughness a un valor medio, alrededor de 0.6 o 0.7, para que no sea brillante. Puedes conectar el mismo mapa de bump o uno similar a la entrada de Roughness para variar el brillo en las zonas porosas.

    Para controlar con precisión cómo se repite la textura en tu modelo, usa un nodo Bitmap y conéctalo a un nodo Triplanar de Arnold antes de llevarlo al material. Esto proyecta la textura desde varios planos y evita deformaciones en geometrías complejas. Ajusta la escala dentro del nodo Triplanar para que el tamaño de las vetas y poros sea creíble respecto a tu modelo.

    Finalmente, para añadir detalles finos como pequeñas imperfecciones, superpone un mapa de ruido procedural en la entrada de bump. Usa un nodo Noise de Arnold, configúralo con una escala pequeña y mézclalo suavemente con el mapa de bump principal usando un nodo Mix. Esto rompe la uniformidad y hace el material más natural.

    Recuerda que la iluminación es crucial. Usa un HDRI de entorno para que la luz revele bien el relieve y las variaciones de rugosidad que has creado. Renderiza con Arnold para ver el resultado final.

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