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Textura rara ZBrush a 3ds Max

  1. #1
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    Textura rara ZBrush a 3dsmax

    Buenas. Estoy intentando hacer la cosa de texturizar con ZBrush pintando en 3d en lugar de proyection, pero no me sale bien y no sé porque, aunque el uvwmap sirve y tal, solo se ve raro que aparecen líneas negras y en render con 3ds Max se ven poco y cuando hace render muy cerca no se ven las líneas, yo quiero que no se vean las líneas nunca ni cerca ni lejos, alguno sabe resolver eso? Ahí os dejo un ejemplo rápido en imagen del problema.

    Espero la respuesta (si es posible agrégame al MSN o un mail) y muchas gracias.
    carlmentier@hotmail.com.

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    Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 13:51

  2. #2
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    El problema de líneas negras en texturas entre ZBrush y 3ds Max suele deberse a un error común en la configuración de los UVs o en el proceso de exportación. La solución más efectiva hoy en día es asegurar un flujo de trabajo correcto.

    Primero, en ZBrush, debes verificar que los UVs de tu modelo están bien desplegados y sin solapamientos. Utiliza la herramienta UV Master (dentro del plugin ZPlugin) para generar UVs limpios si es necesario. Asegúrate de que al pintar, trabajas sobre un mapa de UVs único y bien distribuido.

    Al exportar el mapa de color desde ZBrush, es crucial hacerlo con la configuración correcta. Ve a Texture Map y haz clic en Create Texture Map. Configura el tamaño de la textura a una resolución alta (como 4096 o 8192) y asegúrate de que la opción Anti-Aliased esté activada. Exporta el mapa en formato TIFF de 16 bits para evitar pérdidas de calidad.

    En 3ds Max, el problema suele estar en el mapeado de los UVs en el modificador. Aplica un modificador Unwrap UVW y carga el layout de UVs que creaste en ZBrush. Asegúrate de que las coordenadas coinciden exactamente. Luego, en el editor de materiales, asigna la textura exportada al canal Diffuse Color.

    Un paso crítico es ajustar la configuración de texturas en el render. Para Arnold, V-Ray o Corona, activa la opción de filtro MIP o SAT en el bitmap para suavizar las transiciones y eliminar artefactos de pixelado. Aumenta el Blur a un valor como 0.01 en las propiedades del bitmap dentro de 3ds Max. Esto ayuda a suavizar las líneas duras entre los píxeles, especialmente en renders cercanos.

    Si el problema persiste, es probable que haya un pequeño espacio o solapamiento en los UVs que cause esas líneas negras. Revisa los bordes de tus islas de UVs en ZBrush o en el Unwrap UVW de 3ds Max para confirmar que no haya gaps. A veces, escalar ligeramente las islas de UVs hacia dentro (un 0.5% por ejemplo) dentro del tile de UV puede solucionarlo.

    Para un flujo moderno, considera usar el plugin GoZ (si está disponible para tu versión) que sincroniza automáticamente los modelos y texturas entre ZBrush y 3ds Max, minimizando estos errores. Alternativamente, exporta el modelo con su textura aplicada como un archivo FBX o OBJ desde ZBrush, asegurándote de marcar la opción de incluir mapas de color.

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