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Simetría en unwrap como

  1. #1
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    3dsmax Simetria en unwrap como?

    Hola, la consulta es que estoy texturizando un personaje y al momento de editar el Unwrap UVW quiero que la Maya dentro del editor (edit UVWS) sea simétrica, por ejemplo, que en rostro y tronco sea en ambos lados iguales, tengo que aplicar el modificador Unwrap antes de soldar ambos lados del cuerpo? También necesito saber, la imagen que voy a llevar al Photoshop para crear la textura estarán las piernas y brazos separados del tronco, como lo hago para que el brazo izquierdo este editado de la misma forma que el derecho? Es decir que ambos tengan los vértices o polígonos en la misma posición. Me imagino que debe haber una técnica para ahorrarse el trabajo de editar solo un brazo y que este cambio sea aplicable a ambos.

    Ojalá me ayuden, gracias de antemano.
    Última edición por BluePIX; 19-03-2008 a las 08:35

  2. #2
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    Para lograr simetría en tu Unwrap UVW, primero debes asegurarte de que tu malla 3D sea perfectamente simétrica antes de aplicar el modificador. Modela solo la mitad del personaje (por ejemplo, el lado izquierdo) y usa el modificador Symmetry para generar la otra mitad. Es crucial que el eje de simetría esté perfectamente centrado.

    No apliques el modificador Unwrap UVW antes de soldar los vértices centrales. Primero, coloca el modificador Symmetry en la pila. Luego, encima de él, añade el modificador Unwrap UVW. De esta manera, cuando edites los UVs, la simetría se mantendrá. Si sueldas los vértices del torso o rostro antes de poner el Unwrap, perderás la información de simetría y será más difícil.

    Para editar los UVs de forma simétrica, dentro del editor Edit UVWs, usa la herramienta de selección simétrica. En la barra superior del editor, activa Select by Element y luego la opción Symmetry Mode (normalmente tiene un icono de dos triángulos). Con esto activado, cuando selecciones un polígono en un lado, se seleccionará automáticamente su correspondiente en el otro lado. Cualquier movimiento, rotación o escala que hagas se aplicará a ambos, asegurando que los brazos, piernas y cualquier parte simétrica tengan el mismo despliegue.

    Para tu textura en Photoshop, al tener los UVs simétricos, los brazos derechos e izquierdos ocuparán exactamente el mismo espacio en el mapa UV. Esto significa que solo pintarás un brazo en tu textura y servirá para ambos lados, ahorrándote mucho trabajo. Asegúrate de que la costura central (como en el rostro y torso) esté perfectamente alineada en el eje de simetría de los UVs para que la textura encaje correctamente.

    Una técnica profesional es desplegar y optimizar perfectamente solo la mitad del modelo (un brazo, media cara, media pierna). Luego, en el editor de UVs, usas la herramienta Mirror para copiar y reflejar esos islands de UV al otro lado. Finalmente, debes asegurarte de que todos los vértices en la línea central de la malla estén perfectamente soldados para evitar artefactos en el render.

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