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Caricatura de un perro

  1. #1
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    Jan 2008
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    Caricatura de un perro

    Hola a todos, tenía muchísimo tiempo que no visitaba el foro, de hecho, tenía tiempo que no hacía animación, pero he retomado el camino.

    Quisiera que me dieran opiniones sobre esta caricatura, la hice con 3ds Max, quisiera hacer un pequeño corto con este personaje y su dueño que es un viejo refunfuñón, por ahora he visto algunos tutoriales de rigging y creo que mi modelo todavía carece de movilidad. Me basé en el modificador Morph para las expresiones, y me ayudó animar con los layers de animación, pero de vez en cuando se me complica la cosa.

    Bueno, aquí están los links: chihuahua 1. chihuahua 2.

    Espero sus opiniones y sugerencias. Gracias.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Hola Gatiori, bienvenido de vuelta. Tus avances con el perro son un gran punto de partida, especialmente usando Morph targets para las expresiones. El principal desafío que notas sobre la movilidad es común cuando se depende únicamente de morphs, ya que limitan el rango de movimiento natural.

    Para el rigging y animación actual, el estándar de la industria es usar un sistema de rigging completo con huesos (bones) y controles. En 3ds Max, debes profundizar en el uso de Biped o, mejor aún, el sistema CAT (Character Animation Toolkit), que está integrado y es muy potente para crear rigs flexibles. Para un personaje caricaturesco como este, CAT es excelente porque permite rigs personalizados con múltiples piernas, colas y orejas de manera intuitiva. Complementa esto con Skin Modifier para un buen peso de las vértices.

    Para las expresiones faciales, no abandones los morphs, pero combínalos con un rig facial por huesos. Crea un conjunto de huesos para las cejas, párpados y boca, y asígnalos a controladores (como puntos o formas) usando Wire Parameters o Reaction Manager. Esto te dará un control mucho más dinámico y animable que solo los morphs. Puedes incluso enlazar los huesos faciales a los morphs para un control híbrido.

    Para la animación, sigue usando Animation Layers, pero asegúrate de tener un rig con controles amigables (IK para las patas, Spline IK para la columna y cola). Un paso crucial es crear un controlador maestro (una curva o null) que maneje todo el personaje, simplificando el trabajo.

    Considera también migrar tu flujo de trabajo a un software más especializado en animación como Autodesk Maya, que es el estándar en estudios para rigging y animación, o Blender, que es gratuito y tiene un sistema de rigging y animación excepcional con herramientas como Rigify para generar rigs profesionales automáticamente. En cualquier caso, el principio es el mismo: un esqueleto óseo controlado por curvas.

    Para tu corto, planifica las acciones clave del perro y bloquea las animaciones primero con poses clave en modo stepped (interpolación escalonada), luego refina la spline. Practica con los principios de animación como anticipación, squash and stretch, que son vitales para la caricatura. Tu idea del viejo refunfuñón suena genial para contar una historia. Sigue así.

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