La texturización con trim sheets es una técnica fundamental en la producción de activos para videojuegos, especialmente en entornos donde el rendimiento y la eficiencia son cruciales. Consiste en crear una única textura, una especie de plancha o lámina, que contiene una colección organizada de detalles pequeños y modulares. Estos detalles suelen ser elementos arquitectónicos repetitivos como molduras, rejillas de ventilación, remaches, juntas de paneles o patrones de desgaste. La potencia del método reside en su reutilización, ya que esta misma textura se puede aplicar a una multitud de modelos diferentes dentro de una escena, asignando las coordenadas UV de cada malla a la zona específica de la trim sheet que contiene el detalle deseado.


Ventajas clave en el flujo de trabajo

Este enfoque ofrece ventajas tangibles en varias etapas del desarrollo. En primer lugar, optimiza drásticamente el rendimiento al reducir el número de texturas únicas y llamadas de dibujo, ya que muchos objetos comparten la misma hoja de textura en memoria. Además, agiliza enormemente el proceso de texturizado para los artistas, quienes pueden detallar geometrías complejas simplemente ajustando el mapeo UV en lugar de pintar texturas personalizadas para cada activo. Esto también garantiza una coherencia visual perfecta en todos los elementos de un entorno, manteniendo la misma resolución y estilo en los detalles repetidos.

Creación y aplicación práctica

La creación de una trim sheet efectiva requiere una planificación meticulosa. Se diseña en un software como Substance Painter o Photoshop, organizando los distintos elementos en una cuadrícula lógica y aprovechando al máximo el espacio de la textura, típicamente de 2k o 4k de resolución. Luego, en el modelado 3D, las UVs del objeto se cortan y se disponen (un proceso conocido como baking o layout) sobre las áreas de la trim sheet que contienen los detalles necesarios. Es común combinar este método con texturas de color base (albedo) y detalles únicos, utilizando múltiples canales de UVs o mezclando texturas mediante máscaras en el shader del motor de juego.

El verdadero desafío no es crear la trim sheet, sino recordar en qué cuadrante dejaste ese tornillo perfecto que ahora necesitas para la quincuagésima viga de la fachada.