Resultados 1 al 6 de 6

Arnold IPR en Blender

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2020
    Mensajes
    13

    Red face Arnold IPR en Blender

    Buenos días,

    Quería saber si alguien me puede ayudar con una inquietud que tengo y no encuentro por internet, llevo muchos años usando Maya y ahora me estoy pasando a Blender. Me gustaría saber si en Blender hay algo como el IPR de Arnold en Maya, me refiero a una ventana aparte en la que pueda visualizar el render final, y que si hago algún cambio se modifica el render al instante. En Blender se que puedo poner el shading rendered, pero eso solo me enseña cómo quedará el material con luces y demás, pero no me aplica los modifiers, entonces me gustaría saber si algun modo de hacer algo parecido como el IPR de Maya.

    Muchas gracias de antemano.
    En constante aprendizaje.
    Intagram: https://www.instagram.com/lokatiz/
    ArtStation: https://www.artstation.com/lokatiz

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    32,372

    Re: Arnold IPR en Blender

    Hola, lo que más se asemeja a trabajar como en el IPR de Arnold es duplicar el viewport y ponerlo en modo Rendered en Cycles.

    Duplica el viewport:

    Arrastra desde una esquina del panel 3D para dividir la vista, o usa Shift + Drag para crear una nueva ventana flotante.

    Cambia el tipo de vista:

    En esa nueva ventana, cambia el shading (las bolitas de la esquina superior derecha) a Rendered.

    Usa Cycles:

    En Render Properties/Render Engine, selecciona Cycles.

    En Preferences/System/Cycles Render Devices, activa tu GPU si tienes una (mucho más rápido).

    Activa los modifiers en vista:

    En el panel de modifiers, asegúrate de que el ícono del monitor esté activo (así se verán en el render interactivo).

    Optimiza el rendimiento, esto es opcional pero te da ventajas:

    En Render Properties/Sampling/Viewport, baja los samples a 64 o menos.

    Activa Viewport Denoising en Render Properties/Denoising.

    En Performance/Threads, usa Auto-detect para aprovechar todos los núcleos.

    Pruébalo de esta forma y me dices que tal te ha ido...
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Nov 2020
    Mensajes
    13

    Re: Arnold IPR en Blender

    Gracias por responder, si, ya lo había intentado de la forma que me has escrito, pero, me pasa esto:

    No que si se aprecia, pero al desactivar el icono de la pantalla, el modifiers deja de visualizarse en las dos ventanas y sin embargo, si desactivo el icono de la cámara, no me afecta en nada a ninguna ventana, he seguido tus indicaciones, pero no se si estoy dando donde no debo o cual es el problema de porque no puedo ver el render en la otra ventana.

    Ya que estoy pregunto otra cosa. sabes en los cycles render devices, que diferencia hay entre ponerlo en CUDA o ponerlo en OptiX.

    Gracias.

    PD: Ya se que el modelo no tiene su buena topología, por eso se ve raro al ponerle el modifier, espero que no sea ese el problema.
    PD2: No se si se ve la imagen adjuntada
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: duda foro.JPG 
Visitas: 7 
Tamaño: 148.3 KB 
ID: 250840  
    Última edición por Lokatiz; 11-11-2025 a las 14:22
    En constante aprendizaje.
    Intagram: https://www.instagram.com/lokatiz/
    ArtStation: https://www.artstation.com/lokatiz

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    32,372

    Re: Arnold IPR en Blender

    Cita Iniciado por Lokatiz Ver mensaje
    Al desactivar el icono de la pantalla, el modifiers deja de visualizarse en las dos ventanas y sin embargo, si desactivo el icono de la cámara, no me afecta en nada a ninguna ventana, he seguido tus indicaciones, pero no se si estoy dando donde no debo o cual es el problema de porque no puedo ver el render en la otra ventana.
    Esto ocurre porque en Blender los modifiers no se comparten entre viewport y render de la manera que esperamos viniendo de Maya.

    En el stack de modifiers hay tres íconos principales: el de monitor (pantalla), que controla la visibilidad del modifier en el viewport; el de cámara, que controla si el modifier se aplica en un render final con F12; y el de aplicar, que hace que el modifier sea permanente. La confusión viene de que, a diferencia de Arnold en Maya, el render interactivo de Blender en modo Rendered Viewport depende únicamente del ícono de monitor. Esto significa que si desactivas el monitor, el modifier desaparece en todas las ventanas Rendered, incluso en la ventana duplicada que estás usando como IPR. En cambio, desactivar el ícono de cámara no afecta para nada la vista Rendered del viewport; solo afecta los renders finales hechos con F12.

    Para lograr un comportamiento parecido al IPR de Arnold, la clave es mantener siempre activo el icono de monitor en los modifiers que quieras ver en tiempo real. Las ventanas duplicadas del viewport en modo Rendered funcionan como viewport normales, aunque estén en Cycles y sean interactivas; por lo tanto, siempre dependen del monitor. No necesitas activar ni desactivar el ícono de cámara para que se vean en tiempo real, ese icono solo influye en los renders finales con F12.

    Si lo que quieres es que un modifier afecte solo el render final pero no el viewport, ahí sí puedes desactivar el monitor y activar el ícono de cámara. Sin embargo, esta configuración no te servirá para el IPR, porque cualquier vista Rendered en tiempo real seguirá mostrando lo que tiene activo el monitor. Por eso, la manera más práctica de trabajar como en Arnold IPR es duplicar la ventana del viewport, ponerla en modo Rendered, usar Cycles y mantener activos los modifiers con monitor, así verás todos los cambios en materiales, luces y geometría de manera instantánea.

    En resumen, para tener un IPR funcional en Blender debes aceptar que la ventana interactiva depende del monitor de los modifiers. Desactivarlo hará que desaparezcan de todas las vistas Rendered, mientras que el ícono de cámara solo afecta los renders finales. Manteniendo esta configuración, tendrás una experiencia muy parecida al IPR de Arnold en Maya, con modifiers aplicados, cambios instantáneos y render interactivo en una ventana separada.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    32,372

    Re: Arnold IPR en Blender

    Cita Iniciado por Lokatiz Ver mensaje
    Ya que estoy pregunto otra cosa. sabes en los cycles render devices, que diferencia hay entre ponerlo en CUDA o ponerlo en OptiX.
    En Blender, cuando estás usando Cycles y eliges GPU Compute, tienes varias opciones de render con la GPU, principalmente CUDA y OptiX (si trabajas con la NVIDIA activada para el programa claro).

    CUDA

    Es la tecnología clásica de siempre de NVIDIA para cálculo en GPU.
    Soporta todas las tarjetas NVIDIA modernas.
    Permite usar todas las GPU de tu sistema en paralelo, incluso GPUs antiguas.
    Es muy estable y compatible con todos los features de Cycles, incluyendo algunos shaders y modifiers complejos.

    Desventaja: más lento que OptiX en render interactivo, especialmente con denoising de viewport.

    OptiX

    Es la tecnología más nueva de NVIDIA basada en RT cores (núcleos de trazado de rayos) y está optimizada para trazado de rayos en tiempo real.

    Solo funciona en tarjetas NVIDIA RTX (con RT cores).

    Ventaja principal: mucho más rápido que CUDA en viewport render y en renders finales, sobre todo para escenas complejas con luces, reflejos y sombras.

    Incluye AI Denoising integrado, que hace que el render se vea limpio con muy pocos samples, acelerando muchísimo el IPR.

    Limitación: no todas las GPU antiguas o shaders complejos son compatibles; algunas funciones avanzadas de Cycles pueden no estar soportadas aún.

    Si tienes una RTX moderna, siempre es recomendable usar OptiX, porque acelera los renders y el IPR mucho más que CUDA.

    Si tienes una GPU RTX, activa OptiX en Preferences/System/Cycles Render Devices. Esto hará que Cycles use los núcleos RT para acelerar el trazado de rayos, lo que reduce mucho el tiempo por sample en el viewport. Luego, en Render Properties/Sampling, activa el Viewport Denoising y selecciona OptiX como motor de denoise. Esto hará que Blender aplique un denoising AI en tiempo real, dejando el render interactivo limpio incluso con pocos samples.

    Además, si tienes varias GPUs, puedes marcarlas todas para que Cycles las use en paralelo, lo que acelera tanto el render final como el interactivo. Con esta configuración, tu viewport en modo Rendered se comporta casi como el IPR de Arnold: los cambios en materiales, luces y geometría se ven al instante y con una calidad cercana al render final.

    Postdata: La imagen se ve perfectamente.

    Un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Nov 2020
    Mensajes
    13

    Red face Re: Arnold IPR en Blender

    Muchas gracias 3dpoder, has resuelto todas mis dudas.

    Un saludo.

    En constante aprendizaje.
    Intagram: https://www.instagram.com/lokatiz/
    ArtStation: https://www.artstation.com/lokatiz

Temas similares

  1. Cinema 4D Arnold no aparece en C4D R25
    Por SOAK en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 3
    : 19-11-2021, 02:19
  2. Problemas con Arnold
    Por Wiso3D en el foro Maya
    Respuestas: 2
    : 21-10-2019, 18:00
  3. Arnold Terminator WIP
    Por franchute25 en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 121
    : 12-02-2010, 17:09
  4. Mr Arnold
    Por rbaenaz en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 5
    : 15-12-2009, 22:22
  5. Un poco de Arnold
    Por tatoman en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 30
    : 15-02-2005, 20:50

Etiquetas para este tema