Convertir mar animado de 3ds Max a Realwave
Integrar un mar animado de 3ds Max con una simulación de RealFlow es un poco delicado porque RealFlow genera su propia malla de fluido, mientras que tu mar ya está animado y tiene deformaciones propias. Para lograr que la simulación del splash interactúe con tu mar, necesitas que el fluido de RealFlow reciba la geometría del mar como collider dinámico.
Primero, exporta tu mar animado desde 3ds Max como una secuencia de geometrías (por ejemplo, un OBJ por frame). En RealFlow, importa esta secuencia y configúrala como un collider animated mesh. Esto hará que cada frame de tu mar afecte las partículas del splash en tiempo real.
Segundo, ajusta los parámetros de interacción. Asegúrate de que la resolución de tu collider sea suficiente para capturar las olas importantes y que la fuerza de impacto (rigidez, bounce, friction) esté calibrada para que el bicho que sale del agua y el splash se comporten de forma creíble.
Por último, recuerda que para renderizar, puedes exportar el splash como malla independiente y luego componerlo en 3ds Max sobre tu mar animado. Esto evita problemas de triangulación o de malla fusionada, y te permite mantener tu mar con sus shaders y animación original mientras el splash se integra visualmente.
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