Simular aterrizaje de helicóptero con polvo en 3ds Max
Para lograr el efecto de polvo levantado por las hélices al aterrizar un helicóptero, lo ideal es usar Particle Flow combinado con [b]Wind] y [b]Deflectors]. De esta manera se controla el movimiento del polvo sin recurrir a plugins externos.

- Crea un plano grande que represente el terreno y asígnale un material de tierra o arena.
- Agrega un Particle Flow Source (PF Source) y posiciónalo justo debajo del helicóptero.
- En el Particle View, elimina el evento de forma y añade un Shape Instance con una geometría pequeña (por ejemplo una esfera o un plano con material de polvo semitransparente).
- Usa un Wind Space Warp con tipo Spherical o Directional, colocándolo bajo el helicóptero. Ajusta la Strength y Turbulence para simular la presión de las hélices.
- Aplica un Deflector (UDeflector o Collision) sobre el suelo para que las partículas reboten y se deslicen.
- Conecta el Wind y el Deflector al sistema de partículas mediante Bind to Space Warp.
- Ajusta la Speed inicial de las partículas a un valor bajo (entre 3 y 6) para que el polvo se levante suavemente y luego se disperse.
- Cambia la visualización del polvo a Facing Particles para que siempre miren a la cámara, esto mejora la apariencia del humo fino.
- En el material, usa un Opacity Map con ruido y un color terroso. Si utilizas V-Ray, un VRayMtl con Opacity Map y Fog Color te dará mejores resultados.
Consejo adicional
- Puedes activar un segundo [b]Wind] con turbulencia alta y una [b]Decay] de 0.3 para generar la dispersión irregular del polvo.
- Sincroniza el inicio de la emisión con el momento en que las hélices del helicóptero están más cerca del suelo, ajustando la [b]Birth Time] en el Particle Flow.
Con este método obtendrás un efecto realista de polvo levantado en el aterrizaje, totalmente controlable y sin necesidad de simulaciones pesadas de fluidos o plugins externos.
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