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Romper objetos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
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    1,373

    Romper objetos

    Hola a todos, un compañero y yo estamos haciendo un proyecto en 3d para una demo reel. El primero de los trabajos que estamos haciendo es un avión (curtiss warhawque p-40), cayendo contra el suelo y destrozandose.

    Yo me estoy encargando del modelado del warhawk, y mi compañero del terreno, haremos el Unwrapping y las texturas entre los dos, luego yo haré los rigs y la animación, y el todo el tema de partículas, humo, fuego, por último, haremos la postproducción entre los dos.

    En un momento dado de la animación, el avión cae al suelo de lado y se le rompe el ala izquierda, separándose de lo que es el cuerpo del avión.

    Lo que nosotros tenemos pensado para lograr este efecto, es en sí, hacer la forma de la grieta, o la línea por dónde se rompe, con un booleano, y en el momento de la rotura, sustituír el ala buena por el ala rota. Un fotograma antes de tocar el suelo, el ala será simulada como un cuerpo rígido. Quizás, en la zona de la grieta, hagamos algunos trozos rotos que se simulen por separado, para que la línea por dónde se rompe no se rompa exactamente, sino que se desprendan algunos trozos más.

    No necesitaremos detalle milimétrico, pues el movimiento será muy rápido, y siempre lo podemos camuflar un poco con humo o algo por el estilo.

    Lo que quería preguntar es si alguien de aquí con más experiencia que nosotros ha hecho algo parecido en algún momento y nos puede proponer una forma mejor de desarrollar este efecto.
    (He puesto el ejemplo del ala izquierda, pero habrá más roturas en el proyecto, aunque está será la más relevante y visible). Gracias de antemano.

    Posdata: el software que estamos utilizando para el 3d es 3ds Max 8.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Simulación de rotura de ala de avión en 3ds Max

    En 3ds Max, para simular la rotura de un ala de avión como el Curtiss Warhawk, puedes combinar animación manual con simulación física usando Rigid Bodies. Una técnica efectiva es sustituir el ala completa por un ala rota y añadir fragmentos adicionales para un efecto más realista.


    Primero, prepara el ala para la rotura creando la línea principal de fractura con ProBoolean o Slice Plane. Para una apariencia más natural, puedes fragmentar áreas cercanas con Voronoi Fracture usando plugins como RayFire.

    Luego, convierte los fragmentos en Rigid Bodies usando MassFX o Reactor. Ajusta masa, fricción y rebote para que colisionen correctamente con el fuselaje y el suelo. Anima el ala intacta hasta el momento del impacto y activa la simulación física justo después.

    Es recomendable keyframear la rotura inicial para controlar la posición de los fragmentos y añadir Particle Systems para humo, chispas y polvo, camuflando errores de colisión y aumentando la sensación de destrucción. Mantén bajo el número de polígonos visibles y considera renderizar la destrucción en pases separados (fragmentos, partículas, humo) para un mayor control en postproducción.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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