Crear mapas para Half-Life o Unreal usando 3ds Max
Para modelar mapas de juegos modernos o clásicos usando 3ds Max, lo más recomendable es seguir este flujo:
- Modelado base Crea la geometría principal en 3ds Max usando Editable Poly, asegurándote de mantener topología limpia y quads siempre que sea posible.
- Exportación Para Half-Life, exporta en formato .MAP usando plugins como J.A.C.K o TrenchBroom que aceptan geometría de Max. Para Unreal, usa exportación a FBX o BSP según la versión del motor.
- Texturizado Aplica materiales simples con UVs bien distribuidas; los motores de juego antiguos no soportan materiales complejos ni PBR, así que mantén texturas planas y tiles repetibles.
- Optimización Reduce polígonos innecesarios y evita vértices duplicados para mantener el mapa ligero y compatible con el motor.
- Prueba en motor Importa el mapa en el motor de juego y verifica colisiones, escalas y texturas. Ajusta la geometría en Max si es necesario.
Si tu mapa se llena de triángulos locos, recuerda que en 3ds Max los vértices también tienen derecho a confundirse de vez en cuando.
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