El Real Madrid femenino logró una importante victoria por 1-2 ante el Eintracht Frankfurt en la ida de la tercera fase de clasificación de la Liga de Campeones femenina. Filippa Angeldahl abrió el marcador en el minuto 13, y Signe Bruun amplió la ventaja en el 35'. El Eintracht descontó antes del descanso con un gol de Nicole Anyomi, pero no logró igualar el marcador en la segunda mitad. Este resultado deja al Real Madrid en una posición favorable para asegurar su clasificación a la fase de grupos en el partido de vuelta en Madrid.


Representando la victoria en Blender

Para ilustrar esta victoria en Blender, se puede crear una animación que muestre a las jugadoras del Real Madrid celebrando el gol de Angeldahl, con confeti cayendo desde las gradas y la afición vitoreando. Se pueden modelar las jugadoras con rigs completos para animar sus movimientos de carrera y celebración, y utilizar partículas para simular el confeti y los efectos visuales del estadio. La iluminación debe enfocarse en el campo, resaltando el balón y las jugadoras, mientras que la cámara se mueve dinámicamente para seguir la acción y capturar los momentos clave del partido.

Detalles técnicos y efectos visuales

Se pueden aplicar materiales realistas para los uniformes, el césped y el balón, utilizando el motor de renderizado Cycles para lograr un acabado natural. Las animaciones de cámara pueden incluir paneos, zooms y ángulos dramáticos, enfatizando la emoción de los goles y la celebración. Además, se pueden incorporar efectos de partículas para simular el confeti y las banderas ondeando, y utilizar simulaciones de fluidos para representar la celebración con agua o cerveza.


1. Preparación del proyecto

  • Abre Blender / Archivo > Nuevo > General. Guarda el proyecto como real_madrid_champions.blend.
  • Configura unidades: Escena > Unidades / métricas (metros).
  • Organiza colecciones: Jugadoras, Cancha, Aficion, Marcador, Luces, Cámaras, Props.


2. Modelado de la cancha y elementos principales

  • Plano de suelo: (Shift+A > Mesh > Plane) / escalar (S 25×20) para cancha de fútbol.
  • Marcador: cubos y planos extruidos para pantallas y números.
  • Balón: UV Sphere escalada a tamaño real.
  • Gradas: cubos escalados y subdivididos, duplicados para secciones.


3. Modelado de las jugadoras

  • Cuerpo base: cilindros y esferas para torso, brazos, piernas y cabeza.
  • Ropa deportiva: cubos y planos extruidos para camiseta y shorts, subdivisión mínima.
  • Zapatos: cubos o cilindros aplanados.
  • Opcional: cabello y detalles simples.


4. Afición (simulación de multitudes)

  • Usa formas simples (cilindro + esfera) para cada persona.
  • Duplica con Array o Particle System para llenar gradas.
  • Asigna materiales simples y colores variados para diferenciar público.
  • Opcional: animación ligera de brazos o cabezas para mayor dinamismo.


5. Rigging y animación de jugadoras

  • Crea armature para cada jugadora.
  • Usa Inverse Kinematics (IK) para piernas y Forward Kinematics (FK) para brazos y torso.
  • Anima celebración: saltos, brazos levantados, abrazos.
  • Anima balón siguiendo trayectoria del gol.


6. Texturizado y materiales

  • Jugadoras: ropa con colores del Real Madrid, piel y cabello simples.
  • Balón: blanco con detalles negros.
  • Cancha: césped (texture PBR), líneas blancas con Emission baja si deseas resaltar.
  • Afición: colores variados, materiales simples para simplicidad.
  • Gradas: textura neutra para no distraer.


7. Iluminación

  • Key Light: Sun o Spot simulando luz solar sobre la cancha.
  • Fill Light: Area lights suaves para rellenar sombras de jugadoras y público.
  • Rim Light: luces traseras para separar siluetas de jugadoras.
  • Opcional: volumétrico con cubo grande + Volume Scatter (densidad 0.01) para ambiente ligero.


8. Cámaras

  • Principal: 35 mm, vista amplia de la cancha y celebración.
  • Secundaria: cámara cercana a jugadoras y balón.
  • Terciaria: cámara dinámica en gradas mostrando afición.
  • Usa marcadores en Timeline + Bind Camera to Marker para alternar tomas.


9. Render

  • Motor: Cycles para realismo o Eevee para pruebas rápidas.
  • Samples: 512–1000 en Cycles.
  • Denoise: OptiX / OIDN.
  • Resolución: 1920×1080 o 3840×2160.
  • Color Management: Filmic, Look: None.


10. Postproceso (Compositor)

  • Glare tipo Fog Glow sobre marcador y luces de la cancha.
  • Color Balance: ajustar colores cálidos para sol y fríos en sombras.
  • Vignette: máscara elíptica + blur.
  • Film Grain: sutil para realismo deportivo.
  • Exporta el render final en PNG o secuencia de imágenes.

Es curioso cómo, mientras las jugadoras sudan en el campo real y sienten el calor del partido, en Blender podemos hacer que corran a toda velocidad, celebren con exageración y lancen confeti sin que nadie se canse. ¡Al final, la magia digital permite ganar la Champions infinitas veces… sin despeinarse!