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Girar eje delantero

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2010
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    1

    Girar eje delantero

    Hola amigos, yo soy estudiante de ingeniero de sistemas y estoy intentando hacer un juego en 3d en XNA, estoy haciendo un modelo en 3ds Max, sobre un carrito de balineras no sé si son familiares con él, ya diseñe mi carrito de balineras, pero no sé cómo hacer para que el eje delantero que es el que le da la dirección al carrito se pueda mover, crea que se debe hacer con Bones, aunque no estoy seguro si es por allí, de antemano gracias por su ayuda.

    Adjunto envío el modelo que he creado en 3ds Max 2011 ver, trial, use edit poly.

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  2. #2
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    Thumbs up Movimiento del eje delantero de un carrito en 3ds Max para juegos XNA

    Cuando quieres animar un carrito de balineras y que el eje delantero gire para dar dirección, no es necesario usar un rig complejo con Bones. Lo más efectivo es organizar tu modelo en jerarquía y usar pivotes correctamente. El eje delantero debe estar vinculado al chasis mediante un Parent o Link, y las ruedas delanteras deben estar vinculadas al eje para que giren y se desplacen al mismo tiempo. Para que el eje gire y así cambie la dirección del carrito, basta con rotar el eje en su pivote local; las ruedas seguirán la rotación automáticamente.


    Detalles a tener en cuenta

    Asegúrate de que el pivote del eje delantero esté centrado en el punto donde debería girar para direccionar el carrito. No utilices Bones para algo tan simple, porque solo añadirían complejidad sin beneficio real. Si luego quieres simular la física, puedes combinar este setup con Animation Constraints o sistemas de controladores IK para ruedas si es necesario.
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  3. #3
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    Apr 2002
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    Thumbs up Riggear el eje delantero de un carrito en 3ds Max con Bones

    Cuando quieres animar la dirección de un carrito de balineras en 3ds Max, lo ideal es que el eje delantero esté controlado de manera que gire independientemente de las ruedas traseras, pero mantenga la relación con la geometría del carro. Para esto, se pueden usar Bones como controladores: un hueso principal para el eje delantero, y huesos secundarios para cada rueda que se enganchen al hueso del eje mediante Link Constraint o Parenting.


    Cómo configurarlo

    Primero, crea un hueso que represente el eje delantero y posiciónalo exactamente donde está el eje del carrito. Luego, crea los huesos de las ruedas delanteras y vincúlalos al hueso del eje para que giren al mismo tiempo que este. Para que el eje pueda girar sobre sí mismo y controlar la dirección del carrito, aplica un Rotation Controller sobre el hueso del eje. Así, al rotarlo, las ruedas delanteras se moverán correctamente mientras que las ruedas traseras pueden mantenerse independientes para simular giro y desplazamiento.

    No intentes animar las ruedas o el eje directamente sin huesos, ya que al usar geometría sola se complica mantener las relaciones jerárquicas y el movimiento se vuelve impreciso. Usar un rig de bones te permitirá animar y ajustar la dirección con facilidad y agregar posteriormente animaciones de suspensión si lo deseas.
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