Animación con captura de movimiento a XSI
Cuando quieres llevar una captura de movimiento de una persona a un esqueleto en XSI (ahora conocido como Autodesk Softimage), el proceso suele implicar primero preparar los datos en un software de captura como MotionBuilder. Generalmente, las cámaras o sensores registran los movimientos en formato BVH, FBX o C3D, que son estándar para mocap. MotionBuilder te permite limpiar los datos, ajustar la escala, los offsets y hacer que los ejes coincidan con tu rig de destino.
Cómo hacerlo paso a paso
Primero importas la captura en MotionBuilder y verificas que los huesos estén correctamente conectados y sin errores de rotación. Luego, limpias la animación usando filtros de suavizado y ajustes de pie/mano para que no se crucen los datos. Después, exportas la animación en FBX o BVH. En XSI, importas ese archivo y lo aplicas al esqueleto de tu personaje. Debes asegurarte de que los nombres de huesos coincidan o usar mapeos para asociar cada hueso de la captura con el hueso correcto de XSI. Finalmente, puedes ajustar la animación con el Editor de F-Curves de XSI para corregir cualquier error residual o colisión con el modelo.
Aunque el proceso parece automático, muchas veces hay que limpiar y ajustar la animación a mano. Es como enseñarle a alguien a bailar con zapatos demasiado grandes, necesitas un poco de paciencia para que cada pie quede en su lugar.
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