Fijar pies de un Biped en 3ds Max usando TCB
Cuando trabajas con animaciones de personajes en 3ds Max, especialmente con loops de caminata o posturas estáticas (stand), uno de los problemas más comunes es que al modificar la cadera o las piernas, los pies parecen flotar o reciben empujones bruscos al interpolar entre cuadros. Esto sucede porque el controlador TCB genera interpolaciones suaves que afectan incluso a los huesos que deberían permanecer fijos.
Cómo mantener los pies en el suelo
Aunque TCB es obligatorio para exportar a tu engine, puedes usar Footstep Constraints dentro de Biped. Selecciona los pies y activa el Lock Foot o Footstep Mode, de manera que 3ds Max genere automáticamente keyframes en TCB que mantengan los pies pegados al suelo mientras animas la cadera y el resto del cuerpo. Otra opción es animar los pies en Figure Mode y asegurarte de que cada foot contact tiene keyframes TCB, usando Motion Mixer para combinar animaciones sin romper los pies. Esto evita el uso de Float Step Controllers, que no exportan correctamente.
Aunque parezca un truco menor, fijar los pies correctamente es la diferencia entre un personaje que camina de forma natural y uno que parece flotar como si estuviera en un videojuego de gravedad cero. Es curioso que a veces las soluciones más simples, como bloquear los pies, sean las que menos se prueban, ¡y causan los mayores dolores de cabeza al exportar!
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