Deformaciones extrañas en la cabeza al usar Biped con modelos de Makehuman
Cuando usas un modelo generado con Makehuman y lo riggeas con Biped en 3ds Max, es bastante común encontrarse con deformaciones raras en la cabeza. Esto sucede porque el Skin Modifier asigna automáticamente pesos a los vértices, y en la zona del cráneo/jaw suele repartirlos mal entre huesos del cuello, la mandíbula y la cabeza, generando los efectos que comentas.
Cómo solucionarlo
La forma de arreglarlo es revisando el Weight Paint o los Envelopes del Skin. En la cabeza deberías asegurarte de que los vértices del cráneo estén 100% asignados al hueso Head, y que la mandíbula tenga pesos separados en su propio hueso si lo hubieras creado. Si la mandíbula está deformando la cabeza, es porque comparten influencia.
Otro detalle es comprobar la orientación de pivotes en el rig. A veces el hueso del cuello está mal alineado y provoca que la cabeza se traslade en lugar de rotar correctamente. Si es el caso, corrige la orientación con un Reset XForm antes de aplicar el Skin.
Los modelos de Makehuman están pensados para exportar a distintos softwares y sus pesos automáticos no siempre funcionan bien con Biped. Ajustar manualmente los pesos en zonas críticas como hombros, cuello y cabeza es parte del proceso para que la animación se vea natural y sin deformaciones.
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