Asociar un Biped a una malla en 3ds Max sin deformaciones
Cuando vinculas un Biped a tu personaje en 3ds Max, lo que realmente haces es aplicar un Skin Modifier o Physique para que la malla se deforme con el esqueleto. Si tu malla queda mal, seguramente es porque los pesos (weights) de los vértices no están bien distribuidos y los huesos influyen demasiado o en zonas equivocadas.
Cómo hacerlo paso a paso
- Modela tu personaje con la malla en T-pose o A-pose.
- Ajusta el Biped a la proporción de tu personaje (altura, brazos, piernas) antes de aplicar el skin.
- Selecciona la malla y aplica el modificador Skin.
- En el Skin, añade los huesos del Biped (normalmente el Pelvis y los principales huesos).
- Ajusta los envelopes (envolventes rojos y azules) que definen la influencia de cada hueso sobre la malla.
- Si alguna zona se deforma mal, edita los pesos de los vértices manualmente hasta conseguir que el movimiento sea correcto.
El truco está en dedicar tiempo al Weight Painting. No basta con asociar la malla al Biped y esperar que funcione perfecto de primeras. Piensa que es como coser un traje a medida: aunque uses un maniquí estándar (el Biped), tu personaje tiene proporciones únicas y siempre necesitará ajustes para que no se arrugue ni se deforme.
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