Evitar deformaciones y mover armaduras en Maya
Cuando trabajas en Maya con modelos complejos como tu Optimus Prime hecho de cubos, las deformaciones al mover el esqueleto suelen pasar porque el modelo está bind al rig con un skin de tipo Smooth Bind. Smooth Bind hace que cada vértice influya de manera proporcional a varios huesos, y en un modelo rígido hecho de cubos esto produce que se deformen las formas rectas.
Cómo evitar deformaciones
Para modelos rígidos (cubos, placas metálicas) usa Rigid Bind en lugar de Smooth Bind. Esto hace que cada parte se mueva solo con su hueso asignado y no se deforme.
Si quieres que una armadura o partes que no son el cuerpo se muevan con el esqueleto, simplemente haz un Parent Constraint o Point + Orient Constraint al hueso correspondiente. Así se moverán junto al esqueleto sin deformarse.
Para la transformación tipo robot, lo mejor es separar cada pieza en su propio grupo y usar constraints o joints para animar la transformación. Esto mantiene las formas exactas y controlables, evitando que el mesh se doble de manera no deseada.
Evitar deformaciones es más cuestión de elegir el tipo de skin correcto y usar constraints que de fuerza bruta sobre el rig. Es como tener Lego, si intentas doblar un bloque metálico como si fuera plastilina, inevitablemente se rompe… o se deforma horriblemente.
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