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Mergear modelo riggeado con Mocap

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2004
    Mensajes
    158

    Mergear modelo riggeado con mocap

    Hola. Ojalá alguien pueda ayudarme con un problema que tengo. Estoy intentando mergear un modelo de humanoide riggeado en una escena, en metros. A este modelo le aplico un.bvh, pero al aplicarlo, el modelo se deforma, se va de escala.

    Imagino que existe alguna solución a esto. Muchas gracias por vuestro tiempo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,342

    Thumbs up Mergear modelo riggeado con animación mocap

    Cuando aplicas un archivo .bvh a un modelo humanoide riggeado, es común que surjan problemas de escala, deformación o desalineación, sobre todo si el rig del modelo y la animación no están en las mismas unidades o proporciones. Estos conflictos suelen ser más evidentes cuando el modelo y la animación fueron creados en metros o escalas distintas.


    Verificación de la escala

    Antes de aplicar el mocap, revisa que tanto el rig del modelo como el archivo .bvh estén en la misma unidad de medida. En programas como Blender o Maya, puedes ajustar la escala de importación del .bvh para que coincida con el tamaño del modelo. Esto evita que el personaje se deforme o “flote” al reproducir la animación.

    Retargeting de animación

    La mayoría de problemas surgen porque los huesos del rig y los del archivo .bvh no coinciden exactamente. Para solucionarlo, se debe hacer un retarget, es decir, mapear cada hueso del mocap al hueso correspondiente del rig. En Blender, por ejemplo, se puede usar el Add-on Motion Capture Tools o el retargeting automático de Rigify; en Maya se puede usar HumanIK para reasignar los datos de mocap al rig existente.

    Ajuste de posiciones y offsets

    A veces, aunque la escala y el retargeting estén correctos, el modelo puede necesitar un ajuste de posición o rotación global. Esto se corrige moviendo y rotando la raíz del personaje para que coincida con el inicio de la animación. También se puede usar un constraint temporal para alinear la posición inicial del personaje con la animación.

    Antes de mergear, asegúrate de que el rig del personaje está limpio y sin deformaciones previas, que la jerarquía de huesos sea correcta y que la escala coincida. Usar herramientas de retargeting automáticas ayuda mucho a reducir problemas, y siempre conviene probar la animación en un segmento corto antes de aplicar todo el .bvh.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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