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Animación no me crea el recorrido

  1. #1
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    Lio con las keys

    Buenas. Estoy empezando a animar un personaje en Maya. Soy totalmente novato y estoy con los fundamentos de animación.

    El tutorial está en inglés as IK hay varias cosas que se me pasan, pero cuando en el ejemplo crea las posturas selecciona todo el personaje y va creando las keys, perfecto, pero cuando ya empieza a realizar la animación, no selecciona todo el personaje, sino que simplemente el esqueleto que quiere mover y luego se le crea un autokey.

    El tema es que, si hago lo mismo me lio, porque se me crean unas key por un oado del personaje completo (selección de todo) y por otro lado, las keys del hueso seleccionado independientemente.

    Alguien podría aclararme el funcionamiento de las keys? Un saludo.
    Última edición por Bicss; 08-07-2012 a las 17:04

  2. #2
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    Thumbs up Fundamentos para usar Keys en Maya

    Trabajar con animación en Maya puede resultar confuso al principio, especialmente con el manejo de keys y autokey. Aunque los tutoriales muestran ejemplos simples, la clave está en comprender cómo Maya registra los cambios de los objetos y la jerarquía de selección. Cuando se crea una key con todo el personaje seleccionado, Maya genera un fotograma clave que afecta todos los controles y joints visibles en la selección. Por otro lado, si se selecciona únicamente un hueso o controlador, Maya creará un autokey solo para ese elemento, dejando intactos los demás. Esta diferencia es importante para mantener control sobre la animación y evitar conflictos o keys duplicadas.


    Autokey y selección de elementos

    El autokey es una herramienta que permite que cualquier cambio en un objeto se registre automáticamente en la línea de tiempo. Si se activa autokey y se mueve un hueso, Maya crea una key para ese hueso en el fotograma actual. Por ello, cuando en un tutorial se mueve solo el esqueleto que desea animar, las keys se crean únicamente para ese objeto. En cambio, si seleccionas todo el personaje, cualquier ajuste generará keys para todos los elementos, lo que puede generar duplicación o conflictos.

    Organización y jerarquía de los rigs

    Comprender la jerarquía del rig es fundamental. Los controladores superiores afectan a los inferiores, por lo que crear una key en un controlador raíz puede mover todo el personaje. En cambio, mover un hueso intermedio solo afectará a ese segmento y sus hijos. Esto permite crear animaciones complejas por capas, primero pose general del personaje con controladores principales y luego ajustes finos por articulaciones individuales.

    Recomendaciones prácticas

    Para principiantes, es útil separar los fotogramas clave en dos tipos, keys globales para posiciones generales y keys locales para detalles de movimiento. Activar autokey con precaución y revisar siempre la línea de tiempo ayuda a evitar duplicaciones. También es recomendable animar primero los controladores principales y después los secundarios, respetando la jerarquía, para que la animación fluya y se mantenga organizada.

    El funcionamiento de las keys en Maya depende de la selección activa y la jerarquía del rig. Entender cómo interactúan autokey, controladores y joints permite animar de manera ordenada y eficiente. Para los artistas de foro3d, practicar primero con personajes simples ayuda a interiorizar estos conceptos antes de animar rigs complejos. Y si algo sale mal, siempre se puede decir que el personaje tiene personalidad propia.
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