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Problema al aplicar Skin añadir el Cat a el

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2011
    Mensajes
    10

    Problema al aplicar skin añadir el cat a el

    Hola a todos. Lo que sucede es que tengo un esqueleto modelado y con el Cat listo, luego agrego el modificador skin, hasta ahí todo bien, pero cuando añado todos mis huesos al skin, para esto:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: problema_cat_skin.jpg 
Visitas: 274 
Tamaño: 145.9 KB 
ID: 169325

    No comprendo porque, la posición de mi modelado está en x:0 y:0 y la de mis huesos también, esto me pasa en el 3ds Max 2011, en el 2012 no tengo ese problema, pero me han dicho que debo hacerlo en 2011 porque en el 2012 el skin tiene errores, así que, no me queda de otra. Gracias desde ya. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,037

    Thumbs up Problema al aplicar Skin sobre CAT en 3ds Max

    Aplicar un modificador Skin sobre un rig CAT en 3ds Max puede ser delicado, especialmente si trabajas con versiones antiguas como 2011. Aunque tanto tu modelo como los huesos estén ubicados en las coordenadas X:0, Y:0, Z:0, es común que al añadir todos los huesos al Skin aparezcan deformaciones inesperadas. Esto se debe a que CAT genera huesos con transformaciones internas que pueden no coincidir exactamente con la posición global del modelo, lo que provoca que el Skin interprete posiciones relativas incorrectas y desplace la malla al asignar los vértices.


    Compatibilidad y versiones de 3ds Max

    En 3ds Max 2012 y versiones posteriores, algunos de estos problemas se han corregido, por lo que el Skin funciona más suavemente sobre rigs CAT. Sin embargo, si debes usar 2011, conviene tomar precauciones adicionales. Una recomendación es asegurarte de que el modificador Skin se aplique después de congelar transformaciones de todos los huesos de CAT y del modelo, de manera que las posiciones iniciales se consideren como base cero.

    Preparación del rig y aplicación de Skin

    Antes de agregar los huesos al Skin, conviene revisar que todos los huesos del rig CAT estén correctamente orientados y que no existan transformaciones ocultas. Otra práctica útil es usar un helper temporal para alinear la malla y los huesos, de modo que Skin interprete correctamente las coordenadas. Añadir los huesos de uno en uno o por grupos también permite detectar qué segmentos generan deformaciones y ajustarlos antes de asignar todos los vértices.

    Refinamiento y consejos finales

    Una vez añadidos los huesos y asignados los vértices, es recomendable comprobar la deformación en poses básicas y ajustar pesos manualmente con Weight Tool o Vertex Weight Tool. Esto garantiza que la malla se comporte correctamente aunque el Skin interprete transformaciones internas de CAT de manera inesperada. Para los artistas de foro3d, trabajar con rigs en versiones antiguas de 3ds Max requiere paciencia, pero usando helpers, verificando orientación de huesos y corrigiendo pesos se logran resultados estables. Y si algo no funciona, siempre se puede culpar a la magia negra de Max 2011.
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