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Problemas animando con inverse Kinematics

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    Problemas animando con inverse kinematics

    Buenas. Estoy valiéndome del 3ds Max para hacer una animación bastante simple en 2d. Utilizo un sencillo Rig a base de Bones e IK Solvers para animar un personaje andando:
    (es una pierna).

    Da varios pasos bien, pero en el que me he atascado pasa esto:
    Soy un tanto paquete en el tema por si eso da una pista. ¿Alguien sabe qué estoy haciendo mal? Gracias de antemano.

  2. #2
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    Thumbs up Problemas animando con inverse kinematics en rigs 2D

    La animación de personajes, incluso en casos aparentemente simples como una pierna caminando, sigue siendo un reto técnico en cualquier software de última generación. Aunque 3ds Max ha sido durante décadas una referencia en rigging y animación, hoy en día los estudios de VFX y animación tienden a apoyarse en herramientas más modernas y flexibles como Blender, Maya o incluso soluciones de rigging procedural en Houdini, que permiten mayor control y evitan problemas comunes de los IK Solvers clásicos. El caso que planteas es el típico tropiezo que hace que el personaje camine raro y, paradójicamente, eso también forma parte del aprendizaje de cualquier animador digital.


    Rigging moderno y controladores inteligentes

    Hoy en día, más que depender solo de un IK Solver lineal, se utilizan sistemas híbridos IK/FK Switch. Esto permite pasar de cinemática inversa (para contactos con el suelo, como pies) a cinemática directa (para pasos más fluidos o saltos), evitando que la rodilla se colapse o que el pie deslice. En Blender, por ejemplo, se integran rigs automáticos como Rigify, que ya incluyen estos controladores inteligentes.

    Simulación de movimiento realista

    Otra mejora clave es el uso de constraints adicionales: limitadores de rotación, pole vectors bien colocados y stretch controlado para la pierna. Esto evita que al dar más de un par de pasos el rig se desmonte. En sistemas más recientes, incluso puedes combinar motion capture 2D/3D con correcciones manuales en el rig para un resultado más realista.

    Composición y workflow optimizado

    En producción moderna, un error típico como el que mencionas (el pie que se atora o una rodilla que gira hacia el lado equivocado) se corrige desde la fase de setup del rig, no tanto en la animación final. Por eso es importante preparar controladores secundarios para corregir la orientación de la rodilla y usar constraints de tipo look at o pole vector en vez de confiar solo en el solver automático.

    Texturizado y estilo visual

    Aunque trabajes en 2D dentro de un espacio 3D, los motores actuales permiten darle más vida a esa pierna: sombreado en tiempo real, materiales NPR (no-photorealistic rendering) o incluso técnicas de Grease Pencil para añadir trazos dinámicos sobre el rig. Esto no solo hace que el problema del IK pase desapercibido, sino que lo convierte en parte del estilo gráfico.

    Para evitar los atascos con IK, lo recomendable es usar rigs híbridos modernos y aprovechar librerías como Rigify (Blender), Advanced Skeleton (Maya) o incluso soluciones de rigging procedural en Houdini si el proyecto escala. Para los artistas de foro3d, merece la pena investigar controladores automáticos, técnicas de IK/FK blending y plugins como AutoRig Pro o mGear. Y si nada funciona… siempre queda la opción de echarle la culpa al personaje, que claramente no se sacó el carnet de andar recto.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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