Animar resortes y cables dinámicos en un rig de robot
Cuando trabajas en un rig para un mech o robot en 3ds Max, lograr que los pistones, resortes y cables reaccionen automáticamente al movimiento aporta mucho realismo y reduce la animación manual. Para ello, puedes combinar controladores de posición y rotación con sistemas dinámicos como huesos con simulación o modificadores específicos.
Configurar pistones
Modela las dos partes del pistón (cilindro y vástago) como objetos separados con pivotes en sus puntos de unión reales. Aplica un Look At Constraint para que el vástago siga la posición del punto de anclaje opuesto, y añade un Limit Controller para restringir su extensión y compresión según el rango real del pistón.
Animar resortes
Usa un modificador Stretch o un Path Deform con un spline que represente el eje central del resorte. Vincula los extremos de ese spline a los mismos puntos que el pistón, de modo que el resorte se estire y contraiga automáticamente siguiendo el movimiento.
Simular cables dinámicos
Modela los cables como splines o mallas sencillas. Convierte el spline en un IK Spline Solver (con huesos) y aplica el modificador [b]Spring] o un sistema MassFX Rope para darles comportamiento dinámico. Fija los extremos del cable a los huesos del rig (pierna, torso, brazo, etc.) para que se balanceen o se deformen automáticamente al mover el robot.
Probar y ajustar la sincronización
Mueve las extremidades del robot y verifica que pistones, resortes y cables reaccionen en sincronía. Ajusta límites, rigidez y amortiguación en los sistemas dinámicos hasta que el comportamiento sea natural y sin penetraciones indeseadas.
Los pistones y resortes se controlan mejor con constraints y deformadores, mientras que los cables se benefician de sistemas dinámicos basados en splines o huesos con simulación física.
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