Cómo integrar correctamente Blend Shapes con animación en Maya
Cuando trabajas con personajes que tienen esqueleto (skeleton + skin) y además usan Blend Shapes (para expresiones faciales o deformaciones específicas), es clave organizar correctamente el orden de deformadores y entender cómo se combinan con las animaciones (clips) si estás usando Time Editor o Anim Clips.
En Maya 2025, asegúrate de que el Blend Shape Node esté correctamente ubicado antes del Skin Cluster en el Input Order del modelo. Para revisarlo: selecciona el modelo, abre el Node Editor o el Shape Editor, y ve al menú Inputs > All Inputs. Allí puedes cambiar el orden para que el blend shape se aplique antes que el skinning.
Otra causa común es que, al aplicar clips de animación desde el Time Editor u otra herramienta de animación no-lineal, los atributos de los blend shapes no se copian o no están conectados a los controladores correctos. Para resolverlo:
- Crea un controlador (por ejemplo, un locator) y conecta los atributos del blend shape a ese controlador.
- Anima el controlador, no el nodo del blend shape directamente.
- Cuando exportes clips o los traslades, asegúrate de incluir ese controlador en el clip.
De esta forma, los blend shapes se mantendrán funcionales, incluso si cambias o importas clips diferentes.
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