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Deformación de Maya en articulaciones

  1. #1
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    Jun 2008
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    Unhappy Deformación de Maya en articulaciones

    Hola a todos en el foro, primero quiero agradecer la atención de quienes se transforman día a día en los gurús y segudos padres en el vastisimo mundo del mejoramiento de las técnicas de diseño y animación, dicho esto expondré mi duda: he realizado ya casi todo lo necesario para mí personaje, más con el afán de poner atención a los detalles he observado que al animar las articulaciones de codo y en ocasiones de rodilla la Maya adopta un comportamiento (le llamaría yo) de popote, y por lo tanto, no luce natural, para corregir esto se me ocurrió una solución sencilla: aplicar un Morph Target y con ayuda del Reactor Manager activar la corrección pertinente cada vez que el hueso del antebrazo rote. Ahora bien: el problema está en que me he quedado estancado pues, siguiendo el DVD tutorial de rigging intermedio de la CG academy he puesto los huesos con freeze transform además de que el movimiento de este hueso esta parentado a la posición del controlador de la muñeca y, por tanto, estando el hueso con el pivot en local, no veo cambios en los valores de rotación (me imagino que por que la rotación es producida por el movimiento indirecto del controlador e la muñeca). Así pues pido ascesoria para saber si esto ya se le ocurrió a alguien más y como lo resolvió y así lograr una deformación natural de estas zonas.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Solución al efecto popote en codos y rodillas en Maya

    Ese efecto tipo popote al doblar codos o rodillas es bastante común, sobre todo cuando ya tienes un rig funcional pero las deformaciones no acompañan el movimiento como deberían. Lo que estás viendo es una limitación típica del Smooth Skinning, que al no tener suficientes influencias o correcciones, colapsa los vértices en los pliegues. Por suerte, hay formas de arreglarlo que son estándar en producción.


    Una buena solución, como ya estás intentando, es usar corrective blend shapes o morph targets. Pero como bien mencionas, el problema llega al tratar de activar esas correcciones con driven keys o el Reactor Manager cuando no hay datos directos de rotación en el joint, porque la rotación se produce indirectamente por constraints o parenting. Para resolver esto, una técnica útil es crear un locator auxiliar que sí reciba la rotación de manera más directa (con constraints de rotación en modo “world”) y que sirva de controlador intermedio para activar el morph en base a su valor. Es decir, en lugar de usar el joint como driver, usas un nodo proxy que sí te devuelve valores útiles.

    Otra opción muy sólida en rigs avanzados es usar pose reader setups, como los que se hacen con nodes tipo angleBetween o incluso matrix operations, que te permiten medir con precisión cuánto se está cerrando el ángulo de una articulación, sin depender de la rotación directa del hueso. Así puedes activar un corrective blend shape justo cuando se necesite, sin importar cómo está estructurado el rig.

    El truco no es solo tener la corrección lista, sino saber detectar correctamente el momento de aplicarla. Si no te da rotación directa el joint, crea un helper que sí la capte.

    Porque claro, animar sin deformación correcta es como hacer mocap con una marioneta de trapo: todo se mueve, pero nada se entiende.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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