Solución al efecto popote en codos y rodillas en Maya
Ese efecto tipo popote al doblar codos o rodillas es bastante común, sobre todo cuando ya tienes un rig funcional pero las deformaciones no acompañan el movimiento como deberían. Lo que estás viendo es una limitación típica del Smooth Skinning, que al no tener suficientes influencias o correcciones, colapsa los vértices en los pliegues. Por suerte, hay formas de arreglarlo que son estándar en producción.
Una buena solución, como ya estás intentando, es usar corrective blend shapes o morph targets. Pero como bien mencionas, el problema llega al tratar de activar esas correcciones con driven keys o el Reactor Manager cuando no hay datos directos de rotación en el joint, porque la rotación se produce indirectamente por constraints o parenting. Para resolver esto, una técnica útil es crear un locator auxiliar que sí reciba la rotación de manera más directa (con constraints de rotación en modo “world”) y que sirva de controlador intermedio para activar el morph en base a su valor. Es decir, en lugar de usar el joint como driver, usas un nodo proxy que sí te devuelve valores útiles.
Otra opción muy sólida en rigs avanzados es usar pose reader setups, como los que se hacen con nodes tipo angleBetween o incluso matrix operations, que te permiten medir con precisión cuánto se está cerrando el ángulo de una articulación, sin depender de la rotación directa del hueso. Así puedes activar un corrective blend shape justo cuando se necesite, sin importar cómo está estructurado el rig.
El truco no es solo tener la corrección lista, sino saber detectar correctamente el momento de aplicarla. Si no te da rotación directa el joint, crea un helper que sí la capte.
Porque claro, animar sin deformación correcta es como hacer mocap con una marioneta de trapo: todo se mueve, pero nada se entiende.
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